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Mostrando del 201 al 210 de 267 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Actividad
Misión 3. Vida o muerte
Una vez accedido con el código a la “misión 3” en el mapa interactivo, en la descripción, el alumnado encuentra: “Necesitamos vuestra ayuda urgente, uno de nuestros científicos está cerca de vosotros, ha sufrido una parada cardíaca. A nosotros no nos daría tiempo de llegar. Debéis intervenir vosotros aplicando una RCP. En caso de que haya complicaciones, debéis operar. Tiene la válvula tricúspide débil, debéis abrir el corazón, localizar la válvula, repararla y suturar para cerrar. Podéis ver una imagen 3d del corazón en "Mozaik3D" y buscad "Anatomía del corazón". Rápido, no olvidéis fotografiar los pasos, será una evidencia importante para superar la misión”. El alumnado deberá investigar qué es una RCP y cuál es su protocolo de aplicación. También lo pondrán en práctica simulando que están interviniendo al científico. El profesorado, una vez compruebe que se ha realizado bien, indicará que está empeorando el paciente y hay que intervenirlo. Para ello, se simulará una operación a corazón abierto. Se le facilitará un corazón de cerdo por grupo y utensilios para llevarla a cabo.
Creando Arte con IA
Los alumnos de 3ºESO se convertirán en artistas digitales y se embarcarán en una emocionante aventura STEAM que fusiona la ciencia de la alquimia tradicional con el poder creativo de la Inteligencia Artificial (IA). En esta actividad, aprenderán a utilizar herramientas de IA como Deep Dream Generator para crear obras de arte únicas y sorprendentes. Producto final: Creación de obras de arte con la herramienta digital Deep Dream Generator.
Investigando con un dado
En esta ocasión nos planteamos una nueva simulación de una experiencia físicas. Esto va a posibilitar que esa experiencia la podamos repetir tantas veces como deseemos. En este caso el alumnado va a seguir los pasos para hacer una simulación digital de la experiencia física de lanzar un dado. Posteriormente realizarán un recuento estadístico de los resultados obtenidos a partir de la experimentación y de las posibilidades que hay de obtener una cara determinada de un dado.
My scary story
Esta actividad consiste en la elaboración de un cortometraje: una historia de misterio (con soporte digital para imágenes, efectos de sonido, créditos de la película, distintos roles del alumnado, ambientación, música, tomas falsas, etc.) que el alumnado ha de crear en formato vídeo y hacer una presentación oral del elenco que forma parte de la elaboración.
Investigando la escena del robo
1. Los alumnos se dividirán en grupos de detectives y tendrán que investigar el misterio del robo de las galletas de la pastelería San Ginés. 2. Cada grupo deberá recopilar información sobre la escena del robo, incluyendo: • Ubicación y descripción detallada del lugar donde se encuentra la pastelería y localización de todos los comercios existentes en un radio de 1 Km, para ello utilizarán Google Earth y Google Map • Fotografías y descripción de las pruebas encontradas. 3. Los detectives analizarán los componentes de las muestras recogidas y las clasificarán según sus propiedades físicas: • Estado de agregación (sólido, líquido, gaseoso). • Aspecto (textura, color, ...). 4. Diseñarán un cuaderno de trabajo en Google Site que recogerá la información relativa a cada prueba.
Cara o cruz: emulando una moneda
En muchos casos, es fácil crear simulaciones de algunas experiencias físicas. Esto posibilita que esas experiencias se puedan repetir tantas veces como deseemos. En este caso el alumnado va a seguir los pasos para hacer una simulación digital de una experiencia física: El lanzamiento de una moneda. Posteriormente, realizará un recuento estadístico de los resultados obtenidos a partir de la experimentación.
Máquina Enigma
Segunda Guerra Mundial, época donde el destino del mundo pendía de un hilo. En este escenario de caos y desesperación, un joven matemático llamado Alan Turing se embarcaba en una misión titánica: descifrar el código Enigma, la clave secreta que comunicaba a los nazis sus planes militares. La misión de Turing era intentar descifrar el sistema de cifrado de una máquina desarrollada por los nazis llamada Enigma, que el ejército polaco le había hecho llegar. El problema residía en que los alemanes cambiaban diariamente el sistema de cifrado a las doce de la noche y Turing y su equipo debían trabajar a contrarreloj para desarrollar un sistema que fuera capaz de desencriptar los mensajes enviados por los alemanes antes de cada medianoche. Vuestra misión será investigar sobre los materiales y principios físicos que sustentan el funcionamiento de la máquina Enigma para poder ayudar a Alan Turing a cambiar el rumbo de la guerra en el menor tiempo posible. Producto final: Presentación sobre la investigación realizada elaborada con la herramienta digital Canva.
Stop Motion: healthy habits
El alumnado creará un corto en Stop Motion sobre hábitos saludables, usando el inglés para narrar la historia y describir las escenas. El escenario será la ciudad de Saludopolis diseñada por ellos mismos.