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Mostrando del 1131 al 1140 de 1414 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Primaria

Fracciones propias e impropias. Proper and Improper Fraction
Applet de GeoGebra que presenta varios contextos en los que se realiza la división de la unidad en partes y así ilustrar el concepto de fracción propia e impropia.

Regletas Cuisenaire (Resta)
Se presenta las regletas de Cuisenaire donde con ellas se practica la resta de dos números.

Cálculo Mental suma-resta
Se presenta una serie de sumas o restas (se puede elegir) y se presentan varias imágenes de dirigibles volando que contienen posibles resultados. A través de cálculo mental, hay que obtener el resultado de la operación y clicar en el dirigible que contiene el resultado.

Mi barrio, mi comunidad: exploramos nuestro entorno social
La presente situación de aprendizaje se centra en el conocimiento y la comprensión del entorno social y cultural inmediato de los estudiantes, promoviendo la observación activa, la interacción y la reflexión sobre los espacios, los servicios y las personas que conforman su comunidad. A través de un enfoque práctico y vivencial, se busca fomentar el sentido de pertenencia, la valoración de la diversidad y la adquisición de habilidades sociales fundamentales para la vida en colectividad.

Creamos un cuento colectivo
La finalidad de esta situación de aprendizaje es que el alumnado experimente el proceso de creación de un cuento desde una perspectiva colectiva, combinando expresión artística, imaginación y trabajo en equipo. A través de la invención de personajes, escenarios e historias, desarrollarán su capacidad narrativa y aprenderán a desarrollar ideas abstractas en imágenes concretas mediante la expresión plástica. Además, se busca promover la escucha activa, la cooperación y el respeto hacia las propuestas de los demás, comprendiendo que la creación grupal requiere diálogo y consenso. El producto final, un cuento ilustrado colectivo, será un reflejo del esfuerzo grupal y un recuerdo real de su creatividad. Esta experiencia también busca reforzar la autoconfianza de cada estudiante al ver que sus ideas forman parte de una obra común, al tiempo que se les invita a valorar la importancia del trabajo colectivo en la construcción de proyectos artísticos.

Giro Figura
Se presenta el giro de una figura plana que representa la letra F, sobre una cuadrícula, donde con un deslizador se puede modificar la amplitud de giro y donde también se muestra el centro de giro indicado con un punto rojo denominado O. Es un recurso ideal para explorar el giro o rotación de figuras planas y donde se puede ver de forma sencilla que al realizarse un giro, la figura cambia de posición y orientación, pero no se deforma: mantiene la longitud de sus lados y su área.

Instrumentos del mundo: creamos nuestra orquesta
Esta situación de aprendizaje propone al alumnado una inmersión activa y significativa en el mundo de los instrumentos musicales. A través del descubrimiento visual y auditivo de diferentes familias de instrumentos, agrupaciones musicales y sonidos cotidianos, se pretende desarrollar no solo el reconocimiento auditivo, sino también la capacidad expresiva, creativa y colaborativa del alumnado. El proyecto culmina con la creación de una orquesta escolar a partir de cotidiáfonos y materiales reciclados, promoviendo el respeto por la diversidad cultural y fomentando valores como la sostenibilidad y la igualdad de género en el ámbito artístico.

Guía sobre bullying o acoso escolar para padres y madres
Consejos para padres y madres sobre cómo identificar y cómo actuar ante una situación de acoso escolar, elaborado a partir de la experiencia de los casos atendidos en el TELÉFONO ANAR.

Mínimo común múltiplo (m.c.m.) y saltos.
Se presenta un recurso donde hay dos animales que simulan saltos y dependiendo del tamaño de éstos pueden coincidir o no para el estudio de los múltiplos menores de un número.

Regletas Cuisenaire (Carrera)
Se presenta un juego para dos personas jugadoras, en el que se trata de ir colocando la regletas de Cuisenaire correspondiente al número que salga en el lanzamiento de una ruleta por tunos de las dos personas jugadoras y colocarlas en la fila correspondiente a la persona jugadora (verde o roja). El juego termina cuando una de las filas alcanza la meta.



























