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Mostrando del 1121 al 1130 de 1462 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Primaria
Diseñar una vestimenta simétrica propia
Se presenta un dibujo (una camiseta) simétrico con el eje de simetría marcado, y donde se puede deformar el dibujo a través de los puntos azules marcados. También se invita a generar patrones en el entorno del dibujo de forma simétrica en diferentes colores. Para iniciar la actividad se presenta el botón REINICIAR.
Series en varias dimensiones
La actividad propone que se completen series de colores sobre una cuadrícula. Esta puede constar de una, dos o tres filas, según la dificultad que desee el docente para el ejercicio. El número de colores que intervienen en la serie varía aleatoriamente entre uno tres. Una línea discontinua vertical separa el patrón de la parte que debe completar el alumnado al realizar la actividad. Los colores se seleccionan en la parte inferior con un clic y al volver a hacer clic sobre cualquier cuadro de la rejilla, este se rellena de ese color. Se ha añadido el blanco para que sirva de corrector. Además, cuando se elija un color, el círculo que lo contiene aumentará de tamaño, lo que permitirá saber en cada momento cuál es el color seleccionado. También se puede elegir que haya un modelo o patrón para continuar o por el contrario que no se disponga de él.
Reproduce el dibujo
La actividad muestra dos cuadrículas gemelas. En la de la izquierda hay ciertos recuadros coloreados de rojo que forman una figura. Se trata de reproducir en la cuadrícula de la derecha el dibujo que aparece en la cuadrícula izquierda. Para ello, basta con hacer clic sobre los cuadrados de la casilla de la derecha para que pasen de blanco a rojo y viceversa. Para obtener otra figura es necesario recargar la página.
Mayores o menores
La actividad presenta un conjunto de fantasmas con un leve movimiento. Cada uno lleva un número. En la parte superior aparecen las instrucciones. Debemos pinchar sobre los fantasmas que cumplan la condición indicada (ser mayores o menores que un número dado). Cuando terminamos, se permite realizar otro ejercicio o cambiar de nivel. Hay dos niveles de dificultad.
Repartiendo tomates
La escena muestra un conjunto de tomates cuyo número varía al reiniciarla y unos carritos de la compra (aparecen pinchando sobre el que se ve y arrastrando). Así mismo se propone un número de tomates por carrito. La actividad consiste en calcular cuántos carritos necesitaremos y cuántos tomates nos sobrarán. Este dato se anota mediante la herramienta lápiz.
Los géneros literarios
En este itinerario didáctico descubrimos qué es la literatura y cómo se clasifica en diferentes géneros y subgéneros; analizamos las características particulares de cada uno de ellos y sus variantes. Trabajamos, por lo demás, desde diferentes ópticas y perspectivas, realizando actividades diversas que abordan diferentes aspectos de los contenidos teóricos revisados. En cada recurso hay exposiciones teóricas sobre los géneros literarios, así como propuestas para trabajar sobre textos de diferentes estilos y géneros y para la elaboración de textos propios. Todas las actividades están pensadas para desarrollar las habilidades y afianzar los conocimientos vistos a lo largo del itinerario. Se incluyen otros materiales, como rúbricas para la evaluación.
La Frutería
La escena muestra una serie de frutas etiquetadas con sus precios, una lista de la compra, un carro y un conjunto de billetes de 20€, 10 € y 5 €, y de monedas de 2 € y 1 €. Además hay un recuadro en el que hacer operaciones mediante la herramienta Lápiz. La actividad consiste en que el alumnado coloque los productos de la lista en la cesta y tome las monedas y billetes necesarios para pagar la compra. Al recargar la página, cambia la lista de la compra.
La Edad Moderna (parte II)
El presente itinerario de aprendizaje se centra en los contenidos del Bloque 4. Las huellas del tiempo, del currículo de Educación Primaria, acercándonos a la segunda parte de la Edad Moderna (siglos XVII y XVIII). Estos se presentan mediante un viaje que cuatro amigos realizan en una cápsula del tiempo. Los seis recursos del itinerario contienen, así, una parte expositiva y una serie de actividades interactivas (vídeos, cuestionarios, juegos y tareas de investigación) para trabajar los cambios importantes, los aspectos de la vida y sociedad, los descubrimientos y el estilo arquitectónico del Barroco. Además, se incluyen actividades de aprendizaje cooperativo y rúbricas de evaluación y autoevaluación.
¿A dónde viajamos?
El objetivo de la actividad es calcular dónde y en qué medio de transporte se puede viajar con el dinero disponible. En la pantalla aparece un mapa, un número variable de personas (entre 2 y 4), tres medios de transporte diferentes (tren, barco y avión) y lo que cuesta el billete de cada uno de ellos. También aparece el dinero que tenemos para poder viajar. Teniendo en cuenta que deben viajar todos los miembros de a familia que aparecen, se debe decidir si se viaja al hotel o a la isla, qué medio de transporte se va a utilizar y cuánto cuesta el viaje en total. Puede darse el caso de que no se pueda viajar porque no se tenga dinero suficiente, o que se tenga mucho dinero para poder ir y volver por ejemplo. Clicando en el icono del lapicero, rodearemos el medio de transporte utilizado y escribiremos la cantidad de dinero que tenemos. Si desplazamos el medio de transporte empleado, queda un rastro de color para visualizar el recorrido. También se pueden arrastrar los dibujos hasta el destino deseado para el viaje. Si reiniciamos la actividad (icono superior derecho) salen valores diferentes (dinero y número de personas).
Polígonos elementales
La actividad presenta los segmentos desordenados que permiten construir un polígono sencillo, cuyo nombre aparece en la parte alta de la pantalla. Los alumnos deben arrastrarlo formándolo. Cuando se ha hecho correctamente, aparece un mensaje indicándolo y un botón que permite ir a la siguiente figura.