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Mostrando del 101 al 110 de 1454 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Primaria
Visualizamos las células en Paint 3D y Assemblr.
Actividad 4 de la situación de aprendizaje Exploramos la célula en TOD
Rúbrica para evaluar la fase de diseño de un monográfico
Rúbrica creada para el REA del Proyecto EDIA «Proyecto AVISPAS»
Rúbrica de evaluación de audición «a ciegas» por equipos
Materiales del REA «Galería sonora» del proyecto EDIA
¿Sabes de qué está hecho tu móvil?
El estudiantado indagará sobre las tierras raras y su relación con la fabricación de los móviles. A partir de esa investigación, construirá un móvil a gran escala para mostrar los elementos que tiene y con qué tierra rara se ha construido. Finalmente, expondrá lo aprendido a sus compañeros y familiares.
Diseñamos la célula con Paint 3D
Actividad 3 de la situación de aprendizaje Exploramos la célula en TOD
Saludopolis mission
El alumnado trabajará con robots programables para completar misiones relacionadas con la salud y el bienestar en el mapa de Saludopolis. Las misiones se realizarán en inglés para practicar la lengua extranjera. Entre los miembros del equipo deben alcanzar las metas propuestas y superar retos simples. Esta actividad no solo mejora las habilidades lingüísticas en inglés, sino también empodera al alumnado para que adopte hábitos saludables y promuevan el bienestar en su comunidad, alineándose con el ODS 3.
Desafío final: ¿Estás preparado para ser un EcoHumano?
Demostración de lo aprendido durante todas las misiones a través de la superación de un Breakout.
Entramos en el museo. ¡A programar!
En esta primera actividad, desarrollaremos la narrativa del escape. Se ha optado por el pintor Vasili Kandinsky. Planteamos la narrativa (ejemplo en consejos). La primera prueba que tienen que superar es una sencilla programación en Scratch Jr en la que tendrán que disfrazar al personaje de puntos y colocarlo en un escenario similar a un museo. A continuación, deberán programar el desplazamiento perimetral (derecha, arriba, izquierda, abajo). Una vez superado obtienen el primer número del candado que abre la puerta, donde imaginamos que está el pintor misterioso.
Buscamos información y generamos códigos
Actividad 2 de la situación de aprendizaje Exploramos la célula en TOD