Buscador global
Mostrando del 201 al 210 de 267 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Infantil
Percepción (más arriba-más abajo)
Se presenta una serie de niños y niñas saltando sobre unas colchonetas, y la imagen de un STOP, que al pulsar la animación de los saltos para, y se oye una voz que indica que se tiene que pulsar sobre la imagen de la persona que está más arriba o más abajo que el resto.
Ubicar e identificar polígonos
Este applet permite identificar distintas figuras (cuadrados, rectángulos, rombos, trapecios, hexágonos, círculos, pentágonos y paralelogramos), y situarlos en una cuadrícula 5x5 tomando como referencia distintos animales ya situados en ella. De esta forma se trabajan conceptos como arriba de, abajo de, a la izquierda de, a la derecha de, etc. Se ha de elegir la figura correspondiente y luego arrastrarla a la posición correcta. Si está bien colocada aparece un texto indicando el siguiente paso, si no cambia el texto es que la figura no está correctamente situada.
Animales en rejilla – Mariposa
Se presenta una serie de piezas simulando un puzle con diferentes operaciones que se han de arrastrar hasta otra zona donde se encuentra el número correspondiente a dicha solución para formar la imagen de un animal, en este caso una mariposa.
Espantapájaros
Se presenta la imagen de una huerta y deben realizar un espantapájaros con las figuras dadas que pueden arrastrar y colocar. Además estas figuras las pueden modificar de tamaño y forma, pinchando sobre los vértices de las figuras dadas y arrastrando.
La caja misteriosa
La propuesta de esta situación de aprendizaje trata de ofrecer un modelo que el profesorado pueda reproducir adaptándolo a sus contextos y a las temáticas más adecuadas para abordar con su alumnado particular. En este caso, la situación de aprendizaje está relacionada con el mundo submarino (aunque, como se apuntaba, puede utilizarse con otros muchos contenidos). A través de la resolución de distintos retos, los niños y las niñas deberán enfrentarse a un gran enigma para abrir «La caja misteriosa» en la que se esconde una narración en formato audiovisual o en formato libro. Resolver pequeños retos y enigmas adaptados a las características del alumnado generará escenarios diversos donde poner en marcha distintas destrezas, en los que la cooperación y la utilización del pensamiento reflexivo serán fundamentales. La finalidad principal de la situación de aprendizaje es ofrecer oportunidades para adquirir herramientas que permitan acceder a la comprensión textual a través de un planteamiento lúdico, que conecte con los saberes del currículo, los objetivos de la etapa y principalmente, con la «competencia en comunicación lingüística», aunque las características de la etapa nos llevan a un enfoque globalizador del contenido y surgen opciones para trabajar otras muchas competencias clave y saberes básicos de otras áreas.
El número cuatro (II)
Este applet es un recurso para trabajar la grafía del número cuatro: se presenta el trazo que debe seguirse a través de deslizar dos puntos por el camino rayado simulando el vuelo de dos cometas, indicando de este modo que para su grafía es necesario realizar dos trazos. Además se acompaña estas imágenes con la aparición de cuatro niños y niñas, que permite realizar también el conteo hasta cuatro. Además el applet ofrece la opción de manejar el ratón, que de esta forma se pueden mover las imágenes de los/as niños/as, favoreciendo el conteo, y la herramienta lápiz, por si queremos hacer una marca, un trazo, rodear una imagen, etc.
Animales en rejilla – Tigre
Se presenta una serie de piezas simulando un puzle con diferentes operaciones que se han de arrastrar hasta otra zona donde se encuentra el número correspondiente a dicha solución para formar la imagen de un animal, en este caso un tigre. Además para favorecer esta asociación se presenta la serie numérica y las plaquetas de Herbinière-Lebert para favorecer el conteo.
Animales en rejilla – Gallo
Se presenta una serie de piezas simulando un puzle con diferentes operaciones que se han de arrastrar hasta otra zona donde se encuentra el número correspondiente a dicha solución para formar la imagen de un animal, en este caso un gallo. Además para favorecer esta asociación se presenta la serie numérica y las plaquetas de Herbinière-Lebert para favorecer el conteo.
Hasta el 5
A los lados de un iglú se disponen un mismo número de perros, que coincide con el número que hay que descomponer (3, 4 o 5). Los perros se pueden mover delante de los trineos para realizar dos descomposiciones distintas del número que se propone.