Buscador global
Mostrando del 21 al 30 de 40 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: STEM
¿Qué pasa con nuestro cuerpo cuando comemos?
Los alumnos se familiarizan con el proceso de ingesta de alimentos a través de la creación de una explicación narrativa en la que los órganos, sistemas y aparatos interactúan como personajes de una historia.
Medimos la Edad Media
El ayuntamiento de vuestra localidad tiene planeado organizar un Mercado Medieval y van a invitar a distintos artesanos y artesanas para que instalen sus puestos en la plaza principal, decorándolos con elementos medievales y que ofrezcan productos que podrían haber sido propios de la época medieval. Vosotros y vosotras queréis participar en el Mercado Medieval recaudando dinero para una conocida ONG. Se os ha ocurrido una idea con la que atraer la atención de las personas que visiten dicho mercado: vais a instalar varios puestos con medidas existentes en el año del descubrimiento de América que mostraréis y utilizaréis con las personas que visiten el mercado, a cambio de unas monedas. La recaudación final será la que donaréis a la ONG. Antes de montar el puesto en el mercado medieval, vais a practicar en vuestro entorno más cercano instalándolo en vuestro propio centro.
¿Puede la tecnología reciclarse a sí misma?
Esta situación de aprendizaje tiene como eje central diseñar, construir y programar un robot que contribuya a la consecución del objetivo de desarrollo sostenible número 13, titulado «Acción por el clima».
Formando un EcoEjército
Conciencia a los alumnos de la importancia y gravedad del cambio climático y anímales a convertirse en protagonistas del cambio adoptando nuevos hábitos más respetuosos con el medio ambiente.
Ciudadanos para el siglo XXI
Se plantea abordar la sostenibilidad ambiental y ciudadana a través de un enfoque eco-social de aprendizaje, tomando como referencia los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030.
Misión Enigma: Un viaje en el tiempo
Esta situación de aprendizaje, enmarcada en la metodología STEAM, permite al alumnado de 4º ESO abordar el bloque de saberes básicos “Las destrezas científicas básicas “y "La energía" de la materia de Física y Química de forma creativa, innovadora y cercana a su realidad. A través de las diferentes actividades, los alumnos desarrollan diversas competencias clave y específicas, aprenden a aplicar el método científico y utilizan las tecnologías de la información y la comunicación de forma significativa.
112 ¿En qué puedo ayudarle?
Esa situación de aprendizaje gira en torno al servicio de emergencias 112. El alumnado investiga acerca del mismo y elabora en base a la información obtenida una presentación con "VoiceThread" y una infografía sobre un caso específico. Estos productos son expuestos finalmente a la clase.
Las Seis Páginas
El alumnado de 2º ESO realizará el Camino de Santiago Francés de manera virtual y real. Se enfrentarán a diferentes retos de EF y Matemáticas para obtener “seis páginas perdidas del Códice Calixtino y que, de su destrucción, dependerá la humanidad”. Estas páginas están ocultas en varias etapas del Camino de Santiago y están bajo la custodia de franciscanos matemáticos que pertenecen a la “Orden de Iacobi”, la cual solo entregará las páginas a los que superen las pruebas. Esta situación de aprendizaje tiene una parte virtual en VR, en Las Seis Páginas VR, y otra real, en la que el alumnado deberá buscar las páginas in situ hasta llegar a la misma plaza del Obradoiro.
Exploramos la célula en TOD
Se estudia la célula a la vez que se trabaja la competencia digital a través de la programación, el diseño 3D y la creación de contenidos.