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Mostrando del 81 al 90 de 141 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Presenta
¿Y si somos superhéroes?
En esta actividad de aprendizaje, primera de la situación, vamos a presentar al alumnado los superhéroes y aspectos relacionados con ellos. Mediante esta temática queremos abordar aspectos propios de la convivencia escolar y la inteligencia emocional, así como contenidos curriculares de diferentes áreas. Para ello, aprovechanremos el espacio del Aula del Futuro y las tecnologías educativas, como por ejemplo, robots programables, tabletas y webs gratuitas. De este modo, se trabaja el uso de imagen y audio, así como las destrezas orales y las competencias clave tales como comunicación lingüística, digital y de aprender a aprender. El producto final es conseguir que cada alumno tenga un alter ego superheroico.
Combatimos el cambio climático
Esta actividad consiste en realizar una presentación digital para explicar cómo ha evolucionado la actividad humana con el paso de los años y cómo cambian a su vez aspectos que nos sirven de indicadores de la salud del medioambiente. Es una actividad de aprendizaje en la que el alumnado investiga, refleja, toma conciencia del cambio climático y propone soluciones al respecto.
Reuse, reduce, recycle (reutiliza, reduce, recicla)
Esta actividad no solo proporciona conocimientos básicos sobre machine learning y el reciclaje, sino que también destaca la importancia de la tecnología en la resolución de problemas ambientales y prepara al alumnado para pensar críticamente sobre el uso de la tecnología en la sostenibilidad ambiental.
La feria del juguete
Esta actividad propone la organización de una feria del juguete, en la que los estudiantes expongan un prototipo elaborado con material reciclable. Esta actividad requiere de trabajo colaborativo entre dos centros educativos: un Instituto de Educación Secundaria (IES) y un Centro de Educación Especial (CEE). Todo el proceso y el resultado final quedará reflejado en un blog de clase que se difundirá por redes sociales.
Cuidando mi huerto 24 horas
Esta actividad de aprendizaje se trabaja la robótica y el pensamiento computacional mediante el uso de Make CODE para la creación de un sistema de riego automático para el huerto escolar.
Desafío final: ¿Estás preparado para ser un EcoHumano?
Demostración de lo aprendido durante todas las misiones a través de la superación de un Breakout.
Saludopolis mission
El alumnado trabajará con robots programables para completar misiones relacionadas con la salud y el bienestar en el mapa de Saludopolis. Las misiones se realizarán en inglés para practicar la lengua extranjera. Entre los miembros del equipo deben alcanzar las metas propuestas y superar retos simples. Esta actividad no solo mejora las habilidades lingüísticas en inglés, sino también empodera al alumnado para que adopte hábitos saludables y promuevan el bienestar en su comunidad, alineándose con el ODS 3.
Entramos en el museo. ¡A programar!
En esta primera actividad, desarrollaremos la narrativa del escape. Se ha optado por el pintor Vasili Kandinsky. Planteamos la narrativa (ejemplo en consejos). La primera prueba que tienen que superar es una sencilla programación en Scratch Jr en la que tendrán que disfrazar al personaje de puntos y colocarlo en un escenario similar a un museo. A continuación, deberán programar el desplazamiento perimetral (derecha, arriba, izquierda, abajo). Una vez superado obtienen el primer número del candado que abre la puerta, donde imaginamos que está el pintor misterioso.
KORRIKA gurea egiten
Esta actividad se centra en la creación de una maqueta iluminada con placas protoboard del recorrido de la KORRIKA por distintas comarcas del País Vasco.



























