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Mostrando del 11 al 20 de 141 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Presenta
Juegos tradicionales: juegos de de ayer y de hoy
Esta actividad consiste en realizar un fichero de juegos junto con un vídeo en el que se visualice su práctica para que pueda ser consultado por todas aquellas personas que quieran conocer los juegos tradicionales. El producto final se presentará a toda la comunidad educativa por medio del blog y la radio escolar. La finalidad de esta tarea es que no se olviden estos juegos heredados de nuestros antepasados para que perduren a lo largo de las generaciones. Se realizará una investigación entrevistando a personas de otra generación del entorno cercano del alumnado (abuelos y abuelas, etc.).
Carrera de obstáculos matemáticos
Esta actividad de aprendizaje consiste en el diseño y elaboración de un circuito de obstáculos matemáticos. La carrera está protagonizada por Robots Maqueen programados por el propio alumnado con una placa Micro:bit y el programa Makecode. Para ganar la carrera, el alumnado debe resolver una serie de retos matemáticos.
Creación de una animación (Stop Motion) y edición (Cupcut) sobre los instrumentos de la edad media
Actividad 4 de la situación de aprendizaje Un paseo virtual por la Edad Media musical
Desvelamos el misterio de las “Reinas de chocolate”
• Los alumnos elaboran un informe científico con los resultados de la investigación y las conclusiones finales sobre el robo de las “Reinas de chocolate”. • Utilizando Genially, crearán una presentación digital que documente sus hallazgos, incluyendo: o La ubicación de la pastelería San Ginés y un análisis del entorno donde se encuentra ubicada ( Google Earth, Google Map) señalando los comercios que hay en un radio de 1 Km. o La historia de las galletas “Las Reinas de chocolate”, sus componentes y proceso de elaboración. o Códigos QR generados con la App QR Designer que incluyan las fotografías de las muestras recogidas y su localización dentro de la simulación en 3D de la pastelería creada en Minecraft. o Enlace al cuaderno de trabajo en Google Site. o Conclusión final. • Presentación de las conclusiones finales obtenidas por cada uno de los grupos.
Campo de batalla
Los alumnos y alumnas de 4ª de la ESO se convertirán en investigadores que viajarán al pasado para descubrir qué ocurrió en el campo de batalla en plena Segunda Guerra Mundial y qué avances científicos y tecnológicos se produjeron en esa época.
Conocer la plataforma de diseño 3D Tinkercad
Actividad 1 de la situación de aprendizaje Rodeado de estructuras
Videotutorial de la tradición jugada
Actividad de aprendizaje a través de la que se investiga sobre un juego tradicional, para posteriormente realizar un videotutorial sobre este.
¡Creamos nuestra empresa de distribución de libros!
Esta actividad consiste en crear nuestra propia empresa aprovechando la celebración del Día del Libro. Para ello, vamos a visitar una librería de nuestra localidad para que nos muestren cómo funciona; elaborar un catálogo de libros; diseñar un folleto publicitario y un jingle musical para la radio, además de hacer un estudio económico para calcular los gastos que podemos tener para, en función de eso, establecer unos precios para sacar rentabilidad a nuestra empresa. Por último, realizaremos una presentación de los resultados y la compartiremos en un programa de radio con el resto de los miembros de la comunidad educativa de nuestra localidad.
Diseño de objetos para dibujar sus vistas
Esta actividad de aprendizaje consiste en el estudio de un objeto para su posterior diseño y modelado con Tinkercad y Autocad.
Presentación con Canva del contexto histórico de la Edad Media
Actividad 1 de la situación de aprendizaje Paseo virtual por la Edad Media musical