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Mostrando del 31 al 40 de 64 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Pensamiento computacional
¿Puede la tecnología reciclarse a sí misma?
Esta situación de aprendizaje tiene como eje central diseñar, construir y programar un robot que contribuya a la consecución del objetivo de desarrollo sostenible número 13, titulado «Acción por el clima».
Villapaz 2050
Esta situación de aprendizaje se desarrolla en una circunstancia hipotética en la que una gran explosión solar ocurrida en el año 2050 ha hecho que desaparezcan todos los materiales físicos y digitales conocidos.
Todos en acción contra el cambio climático
Creación de una revista digital sobre el cambio climático y programación de un robot que recuerde la página web donde está publicada la revista.
Misión Enigma: Un viaje en el tiempo
Esta situación de aprendizaje, enmarcada en la metodología STEAM, permite al alumnado de 4º ESO abordar el bloque de saberes básicos “Las destrezas científicas básicas “y "La energía" de la materia de Física y Química de forma creativa, innovadora y cercana a su realidad. A través de las diferentes actividades, los alumnos desarrollan diversas competencias clave y específicas, aprenden a aplicar el método científico y utilizan las tecnologías de la información y la comunicación de forma significativa.
Let me show you my country
Creación de un vídeo y un recorrido turístico personalizado utilizando la realidad aumentada. Autora: Ana García
Radio «Beethoven»
En esta situación de aprendizaje los estudiantes trabajarán en la creación, grabación y difusión de su propio programa radiofónico musical.
Exploramos la célula en TOD
Se estudia la célula a la vez que se trabaja la competencia digital a través de la programación, el diseño 3D y la creación de contenidos.
Convierte humanos en vampiros
Esta situación de aprendizaje consiste en diseñar y programar un juego en línea que permita convertir humanos en vampiros mediante herramientas de creación de aplicaciones.
Eco-Detectives: The Quest to save The Earth
Esta situación de aprendizaje ofrece una experiencia inmersiva y educativa que involucra a los estudiantes en la exploración y resolución de problemas ambientales importantes, al tiempo que promueve el trabajo en equipo, la creatividad y el uso de tecnologías emergentes como el machine learning, Scratch y Realidad Aumentada. El alumnado tomará conciencia sobre el cambio climático, el reciclaje, los residuos, la contaminación y realizará acciones que estén en su mano para evitarlos. Crearán una obra de arte sobre cuestiones ecológicas iniciando una campaña de sensibilización para celebrar el Día de La Tierra (22 de abril).
Arduino: tecnología y creatividad en tus manos
Este artículo nos presenta Arduino un conjunto de productos hardware y software que permiten controlar y desarrollar circuitos electrónicos y robots, poniendo en práctica conocimientos de electrónica, control y programación.