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Mostrando del 91 al 100 de 1662 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Matemáticas

Rúbrica de evaluación de un mural o infografía
Materiales del REA «Y tú, ¿qué harías para mejorar el planeta?» del proyecto EDIA

Rúbrica de evaluación de un mapa mental
Materiales del REA Viaje a la Alta Edad Media del Proyecto EDIA

Diana de autoevaluación dentro de un equipo
REA Trabajo por proyectos del Proyecto EDIA

Escala de autoevaluación grupal
Materiales del REA «Otra vida de zarzuela» del proyecto EDIA.

Rúbrica de evaluación de un mural digital
Materiales del REA Viaje a la Plena Edad Media del Proyecto EDIA
¿Cómo se llama esta casilla?
En esta actividad de aprendizaje, primera de la situación, vamos a iniciar al alumnado en el mundo del ajedrez. Presentaremos el tablero y las diferentes casillas, así como su anotación. Para ello, utilizaremos de manera sencilla robots programables, tabletas y webs gratuitas, trabajando el uso de imagen, así como destrezas orales y competencias clave como comunicación lingüística, matemática, tecnología y de aprender a aprender.
¡Mate a lo Tinkercad!
En esta actividad de aprendizaje, cuarta de la situación, trabajaremos con la herramienta de creación de modelos tridimensionales Tinkercad por primera vez con el alumnado. Dado que la situación de aprendizaje gira en torno al ajedrez y el pensamiento computacional, es una oportunidad fantástica para introducir el modelado 3D. El reto final es un diseño en Tinkercad de una pieza de ajedrez.
Investigando con un dado
En esta ocasión nos planteamos una nueva simulación de una experiencia físicas. Esto va a posibilitar que esa experiencia la podamos repetir tantas veces como deseemos. En este caso el alumnado va a seguir los pasos para hacer una simulación digital de la experiencia física de lanzar un dado. Posteriormente realizarán un recuento estadístico de los resultados obtenidos a partir de la experimentación y de las posibilidades que hay de obtener una cara determinada de un dado.
Cara o cruz: emulando una moneda
En muchos casos, es fácil crear simulaciones de algunas experiencias físicas. Esto posibilita que esas experiencias se puedan repetir tantas veces como deseemos. En este caso el alumnado va a seguir los pasos para hacer una simulación digital de una experiencia física: El lanzamiento de una moneda. Posteriormente, realizará un recuento estadístico de los resultados obtenidos a partir de la experimentación.

Rúbrica para evaluar la fase de investigación
Plantilla creada para el REA del Proyecto EDIA «Proyecto AVISPAS»



























