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Mostrando del 41 al 50 de 167 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Interactúa
El taller literario de Scratch
En esta Actividad de Aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el entorno de programación Scratch como eje central de uno de los talleres ofertados en la Feria del Libro, relacionado con aspectos literarios. Utilizaremos de manera sencilla tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, trabajando el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es la programación en Scratch de un juego.
Los guardianes de los ODS
En esta actividad de aprendizaje, vamos a presentar al alumnado los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y trabajar algunos de ellos, seleccionando aquellos que más nos interesen. Los ODS seleccionados se sumarán a los poderes de nuestros estudiantes, que representan superhéroes y superheroínas. Igualmente utilizaremos tabletas y aplicaciones (Kahoot y lector qr), para fomentar el cálculo básico de manera manipulativa, las destrezas orales y las competencias clave como la personal, social y de aprender a aprender. El producto final es un grupo de superhéroes cuyos poderes están asociados a los objetivos de desarrollo sostenible.
Construcción y programación de robots para solucionar problemas del mundo real
Esta actividad consiste en que los alumnos y alumnas realicen una indagación sobre problemas del mundo que les rodea, que sean susceptibles de resolver mediante la creación de sistemas robóticos y que lleven a cabo el diseño y construcción de un robot.
Villapaz 2050 – Mensaje inicial del Consejo de Sabios
Actividad 2 de la situación de aprendizaje Villapaz 2050.
Detección de vitamina C en diferentes zumos comerciales
Esta actividad tiene como objetivo realizar una práctica de detección y medición de la cantidad de vitamina C que contienen distintos zumos comerciales. En el proceso se trabaja cooperativamente, se toman y registran los datos en aplicaciones como NoteBoard, se elaboran gráficos, se graba y edita un vídeo del proceso y finalmente se realiza una presentación en forma de PowerPoint e incluso carteles y pósteres para el centro.
¿Podemos cumplir años el mismo día?
En esta actividad vamos a dar el paso definitivo pudiendo emular cualquier aula del centro o cualquier grupo de personas en la que calcularemos de forma experimental una aproximación a la probabilidad de que dos personas del grupo cumplan años el mismo día. El alumnado se va a ayudar para ello de la potencia que tienen los ordenadores.
Constelaciones geográficas y vitales de inclusión y justicia social
Recorrido por la vida de Lorca poniendo especial atención en las razones de su muerte.
Los trogloditas conocen la P
Esta actividad de aprendizaje se compone de varios retos y un escape-room final que están diseñados para trabajar la letra P. Se llevan a cabo actividades relativas al léxico y a la conciencia metalingüísticas a la vez que se aprende acerca de la prehistoria.
Grabamos y editamos
La tercera actividad vinculada a la situación Somos tribu desarrolla los elementos básicos con los que vamos a crear la aplicación. Trabajaremos en la edición sencilla de fotografías y en la grabación con voz. Nos acercaremos a la creación de actividades en TinyTap.
Escribamos un libro
En esta actividad de aprendizaje, última de la situación, tiene como reto la creación de un libro por cada uno de los equipos, repasando las principales partes, historia, personajes, etc. Como no puede ser de otra manera, después del diseño de un cartel, la caseta, talleres para los asistentes y vídeos promocionales, queda la parte más importante: el libro en sí. Una Feria del Libro debe tener libros y esta actividad lo promueve desde las zonas e Investiga y Desarrolla del Aula del Futuro.