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Mostrando del 11 al 20 de 20 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Física
Desde más alto – física
En esta actividad el alumnado va a realizar un estudio científico en relación con algunos edificios más emblemáticos en altura, comenzando por uno de la propia localidad. Este trabajo lo van a realizar en grupos de 4 o 5 alumnos o alumnas. En este estudio van a poner ejemplos en los que se va a comparar la velocidad a la que un vehículo tiene un accidente con la altura a la que dicho vehículo caería. Con esta comparativa pretenden hacer consciente a los conductores y las conductoras sobre lo que significa tener un accidente a una determinada velocidad.
IA vs. artistas tradicionales: ¿quién pintará el futuro?
En esta actividad, los alumnos formarán parte de un comité de expertos que analizará el uso de la IA en la creación de imágenes, la ética de la IA, la autoría de las imágenes creadas con IA y los derechos de autor. Finalmente, elaborarán de forma colaborativa una guía sobre el uso ético de IA generativa para la creación y difusión de imágenes creadas con IA.
IA & STEAM
Los alumnos de 4º ESO se convertirán en los científicos STEAM del futuro y descubrirán cómo la inteligencia artificial (IA) está revolucionando en campos como la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas. En esta emocionante aventura: • Conocerás algunas de las aplicaciones de la IA en las áreas STEAM. • Trabajarás en equipo para desarrollar un prototipo o modelo sencillo de IA que demuestre su potencial. • Reflexionarás sobre el impacto de la IA en la sociedad y el medio ambiente. ¡Prepárate para el futuro con IA & STEAM!
Creando Arte con IA
Los alumnos de 3ºESO se convertirán en artistas digitales y se embarcarán en una emocionante aventura STEAM que fusiona la ciencia de la alquimia tradicional con el poder creativo de la Inteligencia Artificial (IA). En esta actividad, aprenderán a utilizar herramientas de IA como Deep Dream Generator para crear obras de arte únicas y sorprendentes. Producto final: Creación de obras de arte con la herramienta digital Deep Dream Generator.
Investigando la escena del robo
1. Los alumnos se dividirán en grupos de detectives y tendrán que investigar el misterio del robo de las galletas de la pastelería San Ginés. 2. Cada grupo deberá recopilar información sobre la escena del robo, incluyendo: • Ubicación y descripción detallada del lugar donde se encuentra la pastelería y localización de todos los comercios existentes en un radio de 1 Km, para ello utilizarán Google Earth y Google Map • Fotografías y descripción de las pruebas encontradas. 3. Los detectives analizarán los componentes de las muestras recogidas y las clasificarán según sus propiedades físicas: • Estado de agregación (sólido, líquido, gaseoso). • Aspecto (textura, color, ...). 4. Diseñarán un cuaderno de trabajo en Google Site que recogerá la información relativa a cada prueba.
Máquina Enigma
Segunda Guerra Mundial, época donde el destino del mundo pendía de un hilo. En este escenario de caos y desesperación, un joven matemático llamado Alan Turing se embarcaba en una misión titánica: descifrar el código Enigma, la clave secreta que comunicaba a los nazis sus planes militares. La misión de Turing era intentar descifrar el sistema de cifrado de una máquina desarrollada por los nazis llamada Enigma, que el ejército polaco le había hecho llegar. El problema residía en que los alemanes cambiaban diariamente el sistema de cifrado a las doce de la noche y Turing y su equipo debían trabajar a contrarreloj para desarrollar un sistema que fuera capaz de desencriptar los mensajes enviados por los alemanes antes de cada medianoche. Vuestra misión será investigar sobre los materiales y principios físicos que sustentan el funcionamiento de la máquina Enigma para poder ayudar a Alan Turing a cambiar el rumbo de la guerra en el menor tiempo posible. Producto final: Presentación sobre la investigación realizada elaborada con la herramienta digital Canva.
Canal STEAM
En esta ocasión, los alumnos de 4º ESO se convertirán en expertos científicos que participarán en un debate, que se retrasmitirá en directo desde la radio online del centro, en el que participarán todos los alumnos implicados en el proyecto. El producto final será la grabación de un pódcast con la herramienta Soundcloud. Cada grupo dispone de 5 minutos para dar respuesta a las preguntas planteadas y después se establecerá un turno de palabra por orden con un máximo de 2 minutos por intervención.
Criptógrafía en el S. XXI
Hoy, el equipo de Turing ha interceptado un mensaje crucial de los nazis. El mensaje contiene información vital sobre sus planes de ataque y vuestra misión será llegar a descifrarlo antes de que sea demasiado tarde. Para ello, deberéis utilizar el código descrito por el historiador del siglo III a.C. Polibi. El tiempo corre en vuestra contra, y los nazis están cada vez más cerca de llevar a cabo su plan. ¡No hay tiempo para errores! Producto final: Mural colaborativo (Padlet) con los mensajes descifrados por cada grupo y las técnicas utilizadas para cada uno.
Recreando la escena del robo
• Cada grupo construirá la pastelería San Ginés en Minecraft y simulará la escena del robo con la ayuda del robot virtual Agent de Minecraft. • Finalmente, cada grupo, emitirá su conclusión final.
Huella analógica & huella digital
Los alumnos de 3º ESO se convertirán en historiadores y químicos del arte y descubrirán los pigmentos que utilizaban y utilizan los grandes pintores. Iniciarán un viaje al pasado como historiadores y químicos del arte e investigarán los materiales (soporte, pigmentos, aglutinantes...) y técnicas que caracterizan a las obras de arte creadas a mano. Producto final: Línea de tiempo Interactiva, sobre la evolución del arte y la tecnología a lo largo de la historia, destacando hitos clave y su impacto en la sociedad.