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Diseñamos un cartel
En esta actividad de aprendizaje, primera de la situación, vamos a diseñar el primer elemento promocional de nuestra Feria del Libro: el cartel que anuncia la misma. Para ello, vamos a conocer las posibilidades comunicativas de un cartel investigando cartelería utilizada en la Feria del Libro de Madrid, que nos podrá servir de inspiración para el diseño del nuestro. Con el uso de la aplicación Canva, trabajaremos el uso de imagen, así como destrezas orales y competencias clave como comunicación lingüística, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es un diseño en Canva de un póster que presente la citada Feria del Libro.
¿Cómo se llama esta casilla?
En esta actividad de aprendizaje, primera de la situación, vamos a iniciar al alumnado en el mundo del ajedrez. Presentaremos el tablero y las diferentes casillas, así como su anotación. Para ello, utilizaremos de manera sencilla robots programables, tabletas y webs gratuitas, trabajando el uso de imagen, así como destrezas orales y competencias clave como comunicación lingüística, matemática, tecnología y de aprender a aprender.
Investigando con un dado
En esta ocasión nos planteamos una nueva simulación de una experiencia físicas. Esto va a posibilitar que esa experiencia la podamos repetir tantas veces como deseemos. En este caso el alumnado va a seguir los pasos para hacer una simulación digital de la experiencia física de lanzar un dado. Posteriormente realizarán un recuento estadístico de los resultados obtenidos a partir de la experimentación y de las posibilidades que hay de obtener una cara determinada de un dado.
Ego sum servus («Soy un esclavo»)
Esta actividad se lleva a cabo en los espacios Campo de Aprendizaje (CdA) y al Campus Educativo de Tarragona (CET). Se trata de una gincana contextualizada en la época de Ocatvio Augusto en la que los estudiantes son esclavos y deben superar una serie de retos para liberarse. Los desafíos están vinculados a contenido que refiere al legado romano y medieval de la ciudad de Tarragona.
Cara o cruz: emulando una moneda
En muchos casos, es fácil crear simulaciones de algunas experiencias físicas. Esto posibilita que esas experiencias se puedan repetir tantas veces como deseemos. En este caso el alumnado va a seguir los pasos para hacer una simulación digital de una experiencia física: El lanzamiento de una moneda. Posteriormente, realizará un recuento estadístico de los resultados obtenidos a partir de la experimentación.
My scary story
Esta actividad consiste en la elaboración de un cortometraje: una historia de misterio (con soporte digital para imágenes, efectos de sonido, créditos de la película, distintos roles del alumnado, ambientación, música, tomas falsas, etc.) que el alumnado ha de crear en formato vídeo y hacer una presentación oral del elenco que forma parte de la elaboración.
Investigamos sobre nuestra higiene dental
Esta actividad de aprendizaje está diseñada para que el alumnado lleve a cabo una investigación sobre los hábitos de higiene dental del estudiantado del centro educativo. Con ello, los estudiantes trabajan transversalmente distintos contenidos y habilidades como la competencia digital.
Misión 5. Laboratorio fortificado
En la última misión el alumnado tendrá que exponer ante los científicos (sus compañeros) todos los retos superados científicamente. Para ello realizarán una presentación Genial.ly o Canva. En la “misión 5” han leído: “Debéis ser merecedores del antídoto, no lo daremos a nadie que no sepa de ciencias. Es el momento de demostrar si sois merecedores de ello o no. Debéis explicarnos científicamente cada una de las misiones pasadas, si es así, el antídoto será vuestro y la humanidad liberada. Pero no entregaremos años de estudios a unos ignorantes que no sepan usarlo”.
Poemas en viñetas
Análisis y transformación en tira de cómic uno de los poemas de Federico García Lorca.
Quiz
El alumnado investigará sobre el autor y creará preguntas con la información encontrada.



























