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Mostrando del 51 al 60 de 76 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: ESO
Máquina Enigma
Segunda Guerra Mundial, época donde el destino del mundo pendía de un hilo. En este escenario de caos y desesperación, un joven matemático llamado Alan Turing se embarcaba en una misión titánica: descifrar el código Enigma, la clave secreta que comunicaba a los nazis sus planes militares. La misión de Turing era intentar descifrar el sistema de cifrado de una máquina desarrollada por los nazis llamada Enigma, que el ejército polaco le había hecho llegar. El problema residía en que los alemanes cambiaban diariamente el sistema de cifrado a las doce de la noche y Turing y su equipo debían trabajar a contrarreloj para desarrollar un sistema que fuera capaz de desencriptar los mensajes enviados por los alemanes antes de cada medianoche. Vuestra misión será investigar sobre los materiales y principios físicos que sustentan el funcionamiento de la máquina Enigma para poder ayudar a Alan Turing a cambiar el rumbo de la guerra en el menor tiempo posible. Producto final: Presentación sobre la investigación realizada elaborada con la herramienta digital Canva.
Canal STEAM
En esta ocasión, los alumnos de 4º ESO se convertirán en expertos científicos que participarán en un debate, que se retrasmitirá en directo desde la radio online del centro, en el que participarán todos los alumnos implicados en el proyecto. El producto final será la grabación de un pódcast con la herramienta Soundcloud. Cada grupo dispone de 5 minutos para dar respuesta a las preguntas planteadas y después se establecerá un turno de palabra por orden con un máximo de 2 minutos por intervención.
Criptógrafía en el S. XXI
Hoy, el equipo de Turing ha interceptado un mensaje crucial de los nazis. El mensaje contiene información vital sobre sus planes de ataque y vuestra misión será llegar a descifrarlo antes de que sea demasiado tarde. Para ello, deberéis utilizar el código descrito por el historiador del siglo III a.C. Polibi. El tiempo corre en vuestra contra, y los nazis están cada vez más cerca de llevar a cabo su plan. ¡No hay tiempo para errores! Producto final: Mural colaborativo (Padlet) con los mensajes descifrados por cada grupo y las técnicas utilizadas para cada uno.
Creando Arte con IA
Los alumnos de 3ºESO se convertirán en artistas digitales y se embarcarán en una emocionante aventura STEAM que fusiona la ciencia de la alquimia tradicional con el poder creativo de la Inteligencia Artificial (IA). En esta actividad, aprenderán a utilizar herramientas de IA como Deep Dream Generator para crear obras de arte únicas y sorprendentes. Producto final: Creación de obras de arte con la herramienta digital Deep Dream Generator.
My scary story
Esta actividad consiste en la elaboración de un cortometraje: una historia de misterio (con soporte digital para imágenes, efectos de sonido, créditos de la película, distintos roles del alumnado, ambientación, música, tomas falsas, etc.) que el alumnado ha de crear en formato vídeo y hacer una presentación oral del elenco que forma parte de la elaboración.
Reflexionamos y grabamos
En esta actividad el alumnado va a grabar un último podcast sobre los conocimientos que han adquirido a lo largo de toda la situación. En primer lugar, van a tratar el tema de la música que escuchan, a continuación, van a hacer un repaso sobre la poesía y lo que han aprendido sobre las rimas y los tipos de versos y poemas así cómo los puntos en común que tienen con las canciones y por último van a hablar sobre las letras de las canciones más populares entre ellos, aportando sus opiniones siempre enfocadas a la igualdad, el respeto y la tolerancia. Van a hacer el podcast como si fuera un programa de radio usando la dinámica qué sabía, que he aprendido y que voy a implementar en mi día a día.
My monument is a souvenir
Tras la fase de investigación y desarrollo de la idea, el alumnado creará un llavero a raíz de lo aprendido para enviarlo a sus socios, entendiéndose que la venta de productos típicos o souvenirs fomenta el emprendimiento y contribuye al desarrollo de la economía. El diseño se imprimirá en clase con la impresora 3D. Se escribirá también una postal que acompañe al souvenir.
Recreando la escena del robo
• Cada grupo construirá la pastelería San Ginés en Minecraft y simulará la escena del robo con la ayuda del robot virtual Agent de Minecraft. • Finalmente, cada grupo, emitirá su conclusión final.
Misión 5. Laboratorio fortificado
En la última misión el alumnado tendrá que exponer ante los científicos (sus compañeros) todos los retos superados científicamente. Para ello realizarán una presentación Genial.ly o Canva. En la “misión 5” han leído: “Debéis ser merecedores del antídoto, no lo daremos a nadie que no sepa de ciencias. Es el momento de demostrar si sois merecedores de ello o no. Debéis explicarnos científicamente cada una de las misiones pasadas, si es así, el antídoto será vuestro y la humanidad liberada. Pero no entregaremos años de estudios a unos ignorantes que no sepan usarlo”.
Página Cinco. O Pedrouzo.
La búsqueda se inicia de nuevo con la etapa de Arzúa a O Pedrouzo. Una vez en O Pedrouzo, después de la comida, ducha y descanso, se les envía al alumnado la siguiente narrativa vía mensajería instantánea: “Soy María, franciscana seglar y soy la custodia de la Página Cinco de la “Orden de Iacobi”. Nadie había llegado tan lejos, enhorabuena. Soy la dueña de una pequeña pastelería. Me gusta mi trabajo porque la pastelería requiere de una precisión matemática para conseguir el pastel perfecto. Por ello, y para poner a prueba vuestros conocimientos matemáticos, deberéis hacer una tarta de Santiago. Aquí tenéis los ingredientes para ocho personas, pero la prueba os pide una para tres. Haced cálculos. Pero esto no es todo, una vez hecha, debéis costarla en forma de cubo y hallar su volumen. La “Página Cuatro” podrá ser vuestra.”