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Mostrando del 31 al 40 de 145 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Crea
De Frankenstein al jorobado de Notre Dame: el Romanticismo del siglo XIX en pantalla grande
Esta actividad consiste en descubrir cómo el cine, a través de adaptaciones literarias, nos ofrece una fuente de aprendizaje más social, cultural, artística que complementa lo trabajado en las materias vinculadas. Esta actividad se centra en la literatura del siglo XIX, es decir, el Romanticismo (y sus adaptaciones cinematográficas). La actividad pretende que el alumnado descubra las manifestaciones humanas de la época a través del lenguaje visual. Como creación final proponemos un vídeo que se detalla después.
Romance de la luna luna
Profundización en el valor simbólico de la Luna en la obra de Federico García Lorca.
Scenography 2.0: las partes del teatro a través de foto esférica para VR
Esta actividad toma otros espacios físicos de aprendizaje, como el teatro de la ciudad, para la elaboración colaborativa de una visita virtual. La fotografía y la Realidad Virtual son recursos tecnológicos implicados.
Evaluación global: el portafolio y el maratón de podcats
Actividad de evaluación del proyecto "De las toronjas de luna. Símbolos y universos para adolescentes" mediante la creación de un podcast y la presentación del portafolio.
Juegos de Scratch para hacer viviendas eficientes y sostenibles
Esta actividad de aprendizaje, el alumnado, dividido en grupos, diseña y crea un juego mediante Scratch dirigido a la búsqueda de soluciones eficientes a la contaminación de las ciudad a través de la construcción de viviendas sostenibles.
Nuestro club de lectura
Una vez cada grupo ha elegido su libro de lectura van a programar un tiempo para leerlo y hacer un pequeño vídeo resumen de cada capítulo. Van a presentar un calendario de encuentros virtuales para reflexionar y compartir opiniones de cada capítulo y lo van a grabar y subir a un Drive compartido. Cada grupo grabará una videoconferencia de entre 5 y 10 minutos sobre cada capítulo del libro que leen exponiendo su punto de vista respecto de algunos personajes, situaciones y/o contextos previamente acordados con el docente.
El taller literario de Scratch
En esta Actividad de Aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el entorno de programación Scratch como eje central de uno de los talleres ofertados en la Feria del Libro, relacionado con aspectos literarios. Utilizaremos de manera sencilla tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, trabajando el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es la programación en Scratch de un juego.
Construcción y programación de robots para solucionar problemas del mundo real
Esta actividad consiste en que los alumnos y alumnas realicen una indagación sobre problemas del mundo que les rodea, que sean susceptibles de resolver mediante la creación de sistemas robóticos y que lleven a cabo el diseño y construcción de un robot.
Villapaz 2050 – Mensaje inicial del Consejo de Sabios
Actividad 2 de la situación de aprendizaje Villapaz 2050.
Tomamos tierra
En esta primera actividad vinculada a la situación “Somos tribu” sentaremos las bases para la creación de un equipo sólido, de confianza en nuestro entorno educativo: la tribu. Realizaremos un análisis y reflexión sobre las diferentes actividades que podemos hacer en el aula, para favorecer los lazos de unión entre todos y todas. A través de la lluvia de ideas, aportaremos las ideas, los pilares sobre los que construir el significado de la situación. Utilizaremos la aplicación Padlet. Realizaremos un primer acercamiento a la aplicación que vamos a desarrollar (Tiny Tap).