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Mostrando del 61 al 70 de 79 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Comunicación
Ayudamos a Miró
Esta situación de aprendizaje está diseñada para trabajar al artista Joan Miró mediante la realización de varios retos relativos a una situación ficticia: se han robado algunos de sus cuadros en el Museo de Barcelona.
Let me show you my country
Creación de un vídeo y un recorrido turístico personalizado utilizando la realidad aumentada. Autora: Ana García
Hago un anuncio
Esta situación de aprendizaje consiste en la grabación y montaje de un anuncio que promocione un producto local. Para ello, además de poner en práctica varias habilidades digitales, se investiga y se estudian los componentes de un anuncio y los productos locales de la zona.
Las Seis Páginas
El alumnado de 2º ESO realizará el Camino de Santiago Francés de manera virtual y real. Se enfrentarán a diferentes retos de EF y Matemáticas para obtener “seis páginas perdidas del Códice Calixtino y que, de su destrucción, dependerá la humanidad”. Estas páginas están ocultas en varias etapas del Camino de Santiago y están bajo la custodia de franciscanos matemáticos que pertenecen a la “Orden de Iacobi”, la cual solo entregará las páginas a los que superen las pruebas. Esta situación de aprendizaje tiene una parte virtual en VR, en Las Seis Páginas VR, y otra real, en la que el alumnado deberá buscar las páginas in situ hasta llegar a la misma plaza del Obradoiro.
Exploramos la célula en TOD
Se estudia la célula a la vez que se trabaja la competencia digital a través de la programación, el diseño 3D y la creación de contenidos.
ROSS 128 B
El alumnado de 3º ESO se enfrentará a diferentes retos sobre nutrición, sistema circulatorio, escalada y orientación. Serán guiados por un mapa interactivo Genial.ly para gamificar la situación de aprendizaje. Toda la información que necesita el alumnado se introduce en el mapa, de modo que, al clicar en cada punto, puedan leer la narrativa de ficción y acceder a los retos. Una vez superados, el profesorado les entregará un código que les dará acceso a la siguiente misión. Con ello se pretende que sea el alumnado el principal responsable de su aprendizaje y el profesorado solo intervenga guiando y evaluando.
Convierte humanos en vampiros
Esta situación de aprendizaje consiste en diseñar y programar un juego en línea que permita convertir humanos en vampiros mediante herramientas de creación de aplicaciones.
Eco-Detectives: The Quest to save The Earth
Esta situación de aprendizaje ofrece una experiencia inmersiva y educativa que involucra a los estudiantes en la exploración y resolución de problemas ambientales importantes, al tiempo que promueve el trabajo en equipo, la creatividad y el uso de tecnologías emergentes como el machine learning, Scratch y Realidad Aumentada. El alumnado tomará conciencia sobre el cambio climático, el reciclaje, los residuos, la contaminación y realizará acciones que estén en su mano para evitarlos. Crearán una obra de arte sobre cuestiones ecológicas iniciando una campaña de sensibilización para celebrar el Día de La Tierra (22 de abril).
I give you my heritage
Los estudiantes de 6º de Educación Primaria, 1º o 2º de Educación Secundaria Obligatoria realizarán un proyecto interdisciplinar sobre la diversidad cultural en el mundo, presentando su patrimonio cultural en la plataforma TwinSpace de eTweening. Como parte de este proyecto, se enfocarán en el idioma inglés como una herramienta para explorar y comprender diferentes culturas alrededor del globo, trabajándose las competencias específicas del área que contribuyan al desarrollo de las competencias clave establecidas por la LOMLOE. La tarea final es hacer una propuesta de un posible monumento que incluirían en la web Unesco World Heritage Convention, dando muestras del respeto hacia la propia cultura y desarrollando el pensamiento crítico sobre como el patrimonio cultural puede ser el origen para el emprendimiento y aporte económico al país.