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Máquina Enigma
Segunda Guerra Mundial, época donde el destino del mundo pendía de un hilo. En este escenario de caos y desesperación, un joven matemático llamado Alan Turing se embarcaba en una misión titánica: descifrar el código Enigma, la clave secreta que comunicaba a los nazis sus planes militares. La misión de Turing era intentar descifrar el sistema de cifrado de una máquina desarrollada por los nazis llamada Enigma, que el ejército polaco le había hecho llegar. El problema residía en que los alemanes cambiaban diariamente el sistema de cifrado a las doce de la noche y Turing y su equipo debían trabajar a contrarreloj para desarrollar un sistema que fuera capaz de desencriptar los mensajes enviados por los alemanes antes de cada medianoche. Vuestra misión será investigar sobre los materiales y principios físicos que sustentan el funcionamiento de la máquina Enigma para poder ayudar a Alan Turing a cambiar el rumbo de la guerra en el menor tiempo posible. Producto final: Presentación sobre la investigación realizada elaborada con la herramienta digital Canva.
La innovación como proceso de cambio desde y hacia las personas del CIPFP Mislata
Se trata de una situación para mejorar la competencia digital de alumnado y profesorado.
Montando una caseta
En esta actividad de aprendizaje, segunda de la situación, trabajaremos con la herramienta de creación de modelos tridimensionales Tinkercad con el alumnado. Dado que la situación de aprendizaje gira en torno a la feria del libro, utilizaremos el modelado 3D para diseñar casetas de feria. El reto final es un diseño en Tinkercad de una caseta para cada grupo.
Canal STEAM
En esta ocasión, los alumnos de 4º ESO se convertirán en expertos científicos que participarán en un debate, que se retrasmitirá en directo desde la radio online del centro, en el que participarán todos los alumnos implicados en el proyecto. El producto final será la grabación de un pódcast con la herramienta Soundcloud. Cada grupo dispone de 5 minutos para dar respuesta a las preguntas planteadas y después se establecerá un turno de palabra por orden con un máximo de 2 minutos por intervención.
Scratch al ajedrez
En esta actividad de aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos el ajedrez para trabajar el entorno de programación Scratch por primera vez con el alumnado. Para ello, utilizaremos de manera sencilla tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, trabajando el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es un diseño en Scratch relacionado con los contenidos de ajedrez.
Criptógrafía en el S. XXI
Hoy, el equipo de Turing ha interceptado un mensaje crucial de los nazis. El mensaje contiene información vital sobre sus planes de ataque y vuestra misión será llegar a descifrarlo antes de que sea demasiado tarde. Para ello, deberéis utilizar el código descrito por el historiador del siglo III a.C. Polibi. El tiempo corre en vuestra contra, y los nazis están cada vez más cerca de llevar a cabo su plan. ¡No hay tiempo para errores! Producto final: Mural colaborativo (Padlet) con los mensajes descifrados por cada grupo y las técnicas utilizadas para cada uno.
Creando Arte con IA
Los alumnos de 3ºESO se convertirán en artistas digitales y se embarcarán en una emocionante aventura STEAM que fusiona la ciencia de la alquimia tradicional con el poder creativo de la Inteligencia Artificial (IA). En esta actividad, aprenderán a utilizar herramientas de IA como Deep Dream Generator para crear obras de arte únicas y sorprendentes. Producto final: Creación de obras de arte con la herramienta digital Deep Dream Generator.
My scary story
Esta actividad consiste en la elaboración de un cortometraje: una historia de misterio (con soporte digital para imágenes, efectos de sonido, créditos de la película, distintos roles del alumnado, ambientación, música, tomas falsas, etc.) que el alumnado ha de crear en formato vídeo y hacer una presentación oral del elenco que forma parte de la elaboración.



























