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Mostrando del 281 al 290 de 516 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Aula del Futuro
La altura me da velocidad
En esta actividad el alumnado va a presentar un estudio científico en el que va a mostrar la gráfica que relaciona la velocidad a la que un vehículo tiene un accidente con la altura a la que ese vehículo caería. Este trabajo lo van a realizar en grupos de 4 o 5 alumnos o alumnas. En este estudio van a poner ejemplos de cómo influye la altura desde la que cae un objeto en la velocidad con la que dicho objeto llega al suelo.
Página Dos. Astorga
Esta actividad es un tramo virtual del Camino que nos lleva a Astorga en el que leerán la narrativa específica de esta prueba y el reto. Resumiendo, el Agente X se reúne en el Palacio de Gaudí con la “Orden de Iacobi” para pedir su protección y poder continuar con la búsqueda. Él continúa y es retado en la Catedral de Astorga a hallar dos puntos en un plano callejero donde encontrará información básica y consejos de cómo hacer el Camino de Santiago. Para hallar los puntos deberán aplicar el teorema de Pitágoras y escalas y, mediante el uso de la orientación, acceder a esos puntos y obtener la información. (Para leer la narrativa completa y retos de esta actividad, se recomienda acceder a la plataforma que se indica a continuación).
Saludopolis mission
El alumnado trabajará con robots programables para completar misiones relacionadas con la salud y el bienestar en el mapa de Saludopolis. Las misiones se realizarán en inglés para practicar la lengua extranjera. Entre los miembros del equipo deben alcanzar las metas propuestas y superar retos simples. Esta actividad no solo mejora las habilidades lingüísticas en inglés, sino también empodera al alumnado para que adopte hábitos saludables y promuevan el bienestar en su comunidad, alineándose con el ODS 3.
Discovering Plants
A través de la investigación y reflexión, este proyecto enseñará al alumnado la importancia de las plantas, su papel en nuestras vidas y los beneficios que nos aportan.
Desafío final: ¿Estás preparado para ser un EcoHumano?
Demostración de lo aprendido durante todas las misiones a través de la superación de un Breakout.
Desenchufando mis rutinas eléctricas
Actividad de la situación de aprendizaje Enchufados
Repeticiones manuales
En esta actividad vamos a dar un paso más en la experimentación probabilística. Para ello vamos a construir una máquina que de una forma mecánica nos ayude a repetir un experimento varias veces. Se trata de que el alumnado construya por grupos un aparato de Galton que después emularán de forma conjunta toda la clase.
Diseñamos una erupción volcánica
Actividad 4 de la situación de aprendizaje ¿Qué está ocurriendo en La Palma?
Entramos en el museo. ¡A programar!
En esta primera actividad, desarrollaremos la narrativa del escape. Se ha optado por el pintor Vasili Kandinsky. Planteamos la narrativa (ejemplo en consejos). La primera prueba que tienen que superar es una sencilla programación en Scratch Jr en la que tendrán que disfrazar al personaje de puntos y colocarlo en un escenario similar a un museo. A continuación, deberán programar el desplazamiento perimetral (derecha, arriba, izquierda, abajo). Una vez superado obtienen el primer número del candado que abre la puerta, donde imaginamos que está el pintor misterioso.