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Mostrando del 271 al 280 de 516 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Aula del Futuro
Diseñamos la célula con Paint 3D
Actividad 3 de la situación de aprendizaje Exploramos la célula en TOD
Cuidando mi huerto 24 horas
Esta actividad de aprendizaje se trabaja la robótica y el pensamiento computacional mediante el uso de Make CODE para la creación de un sistema de riego automático para el huerto escolar.
El destrezómetro
En esta actividad el alumnado va a realizar un estudio científico en relación con algunos de los despistes que se tienen conduciendo. Este trabajo lo van a realizar en grupos de 4 o 5 alumnos o alumnas. Cada grupo va a crear la máquina de los despistes. En este estudio van a crear una máquina que mida qué distancia recorre un vehículo en función de la velocidad a la que vaya, mientras la persona que lo conduce está despistada atendiendo otro asunto.
Buscamos información y generamos códigos
Actividad 2 de la situación de aprendizaje Exploramos la célula en TOD
Listos para ser BookTubers
En esta última actividad de la SA “BookTubers al poder”, el alumnado va a recopilar todo el trabajo que han hecho en las actividades anteriores y lo va a plasmar en un vídeo. En ese vídeo va a explicar el argumento del libro (sin desvelar el final) el análisis de algunos de los personajes principales, el tiempo estimado que se necesita para leerlo de manera adecuada, su opinión personal acerca de la obra y un breve resumen de la vida y obra del autor del libro. El vídeo resultante va a colgarse en el canal de YouTube del centro escolar en modo oculto con acceso al mismo mediante enlace en la web del centro escolar. Al tratarse de un trabajo escolar, sólo si los autores están de acuerdo y con previo consentimiento de todos ellos el vídeo podría ser público.
KORRIKA gurea egiten
Esta actividad se centra en la creación de una maqueta iluminada con placas protoboard del recorrido de la KORRIKA por distintas comarcas del País Vasco.
Misión 4. Mutante o humano
Tras el acceso con código a la “misión 4” se lee lo siguiente: “Estáis a las puertas de nuestro laboratorio fortaleza. Buen trabajo. Pero para acceder nos tenemos que percatar de que no hay riesgo de ser mutantes. Los mutantes tienen un grupo sanguíneo AB+, debemos certificar que vosotros no los tenéis. Buscad en el mapa los enseres ocultos para hacer el test y comprobad vuestro grupo sanguíneo y RH. Ningún mutante podrá entrar”. Mediante orientación por el centro o entorno cercano, deberán ir obteniendo los diferentes elementos del kit para la realización de análisis. En el ADF, visualizar un vídeo tutorial de cómo realizar este test y hacerlo a los miembros del grupo.
Primero aprendo, luego emprendo
Actividad 1 de la situación de aprendizaje Primero aprendo, luego emprendo.
Aprendiendo a jugar al ajedrez
Bajo un enfoque educativo gamificado y con actividades para desarrollar en las diferentes zonas del aula del futuro, pretendemos vincular diferentes áreas del currículo (especialmente Matemáticas y Lengua Castellana y Literatura) para trabajar sus saberes básicos y las competencias específicas asociadas a los mismos mediante el aprendizaje básico de las reglas del ajedrez (tablero, piezas, movimientos, etc.). En una sociedad en la que prima la inmediatez, el ajedrez propone lo opuesto: reflexión y paciencia. Se trata de un juego con siglos de historia donde el intelecto juega un papel fundamental ante un reto fabuloso: ganar a otra mente. La memoria visual, el cálculo, la anticipación y, sobre todo, la deportividad son elementos clave que deseamos que nuestros alumnos alcancen de una forma divertida y educativa alineada con las nuevas tecnologías de la educación.