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Mostrando del 31 al 40 de 86 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: Aprender a aprender
Monitorización de un huerto escolar
Esta situación de aprendizaje se vertebra en torno a la creación de un programa que recoja información sobre las condiciones del huerto escolar. Para ello, se lleva a cabo trabajo colaborativo en el espacio virtual Google Workspace y se programan placas microbits.
Let me show you my daily life
El alumnado tiene que realizar un análisis de las tareas y rutinas diarias, para posteriormente grabar un vídeo, editarlo y presentarlo a los compañeros. En este vídeo incluirán una presentación de sí mismos y una explicación de todas esas acciones que hacen en su día a día.
Tour botánico 360º
Esta situación de aprendizaje busca acercar al alumnado la diversidad botánica de su entorno a través de la creación de un tour botánico en 360º empleando la tecnología de realidad aumentada y utilizando las diferentes zonas de aprendizaje del Aula del Futuro.
Protección digital básica para el uso del smartphone por parte del alumnado
Esta situación de aprendizaje consiste en investigar y crear, de forma colaborativa, una presentación interactiva cuya temática es el riesgo del mal uso del smartphone por parte del alumnado y qué medidas tomar para evitar esos riesgos.
Jugamos a ser «influencers»
El alumnado va a analizar diferentes publicaciones hechas en redes sociales tales como X, Instagram o TikTok para averiguar si son publicaciones fidedignas y contrastadas o bien si son bulos o noticias falsas. El objetivo de la Situación de Aprendizaje es que el alumnado sea crítico con los mensajes que recibe por redes sociales y a su vez responsable cuando son ellos los creadores de contenido.
La innovación como proceso de cambio desde y hacia las personas del CIPFP Mislata
Se trata de una situación para mejorar la competencia digital de alumnado y profesorado.
Cervantes Kids Radio: Donde los niñ@s tienen la palabra
Esta situación de aprendizaje consiste en la grabación y montaje de un pódcast. Para ello, además de poner en práctica varias competencias y habilidades digitales, se investiga y se estudian los componentes de un pódcast.
Aprendiendo a jugar al ajedrez
Bajo un enfoque educativo gamificado y con actividades para desarrollar en las diferentes zonas del aula del futuro, pretendemos vincular diferentes áreas del currículo (especialmente Matemáticas y Lengua Castellana y Literatura) para trabajar sus saberes básicos y las competencias específicas asociadas a los mismos mediante el aprendizaje básico de las reglas del ajedrez (tablero, piezas, movimientos, etc.). En una sociedad en la que prima la inmediatez, el ajedrez propone lo opuesto: reflexión y paciencia. Se trata de un juego con siglos de historia donde el intelecto juega un papel fundamental ante un reto fabuloso: ganar a otra mente. La memoria visual, el cálculo, la anticipación y, sobre todo, la deportividad son elementos clave que deseamos que nuestros alumnos alcancen de una forma divertida y educativa alineada con las nuevas tecnologías de la educación.
Discovering Plants
A través de la investigación y reflexión, este proyecto enseñará al alumnado la importancia de las plantas, su papel en nuestras vidas y los beneficios que nos aportan.
Exposición virtual teatralizada: La mujer innovadora en la matemática
Esta situación de aprendizaje propone desarrollar una exposición interactiva teatralizada sobre la mujer innovadora en la matemática, incentivando el desarrollo STEAM del alumnado.