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Mostrando del 441 al 450 de 521 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: AdF
Misión Enigma: Un viaje en el tiempo
Esta situación de aprendizaje, enmarcada en la metodología STEAM, permite al alumnado de 4º ESO abordar el bloque de saberes básicos “Las destrezas científicas básicas “y "La energía" de la materia de Física y Química de forma creativa, innovadora y cercana a su realidad. A través de las diferentes actividades, los alumnos desarrollan diversas competencias clave y específicas, aprenden a aplicar el método científico y utilizan las tecnologías de la información y la comunicación de forma significativa.
Realidad aumentada y virtual aplicada a la música
Mediante el uso de la realidad aumentada y virtual, los estudiantes se adentrarán en los vídeos musicales de sus artistas favoritos y conocerán los países visitados en sus giras.
Formando un EcoEjército
Conciencia a los alumnos de la importancia y gravedad del cambio climático y anímales a convertirse en protagonistas del cambio adoptando nuevos hábitos más respetuosos con el medio ambiente.
Ciudadanos para el siglo XXI
Se plantea abordar la sostenibilidad ambiental y ciudadana a través de un enfoque eco-social de aprendizaje, tomando como referencia los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030.
Ayudamos a Miró
Esta situación de aprendizaje está diseñada para trabajar al artista Joan Miró mediante la realización de varios retos relativos a una situación ficticia: se han robado algunos de sus cuadros en el Museo de Barcelona.
112 ¿En qué puedo ayudarle?
Esa situación de aprendizaje gira en torno al servicio de emergencias 112. El alumnado investiga acerca del mismo y elabora en base a la información obtenida una presentación con "VoiceThread" y una infografía sobre un caso específico. Estos productos son expuestos finalmente a la clase.



























