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Mostrando del 161 al 170 de 516 resultados para: Classroom: gestor de nuestras actividades de aula filtrando por: AdF
Pequeños exploradores
Esta situación de aprendizaje plantea emplear la organización espacial propia del Aula del Futuro para que el alumnado aprenda de manera activa, creando y desarrollando diferentes actividades que partirán de sus intereses y motivaciones, en este caso, los animales en peligro de extinción.
Un código para leer
En esta segunda actividad de la situación “Un pintor escondido en el museo”, vamos a descubrir la segunda pista que nos ayudará a avanza en el descubrimiento del pintor escondido. Para ello los niños y niñas van a utilizar el lector de códigos instalado en sus tabletas. Aparecerán 9 códigos QR, en su lectura aparece una letra correspondiente al apellido del pintor (Kandinsky). La misión es ordenar las letras hasta descubrir el nombre del pintor escondido. Lo harán por parejas o la agrupación que el docente decida. Es importante, al igual que en anteriores actividades, que el alumnado esté familiarizado con la lectura de estos códigos, para lo cual se pueden preparar actividades previas de lectura de códigos QR.
Alquimia Digital: de la Paleta al Pixel.
Esta situación de aprendizaje, enmarcada en la metodología STEAM, permite al alumnado de 3º ESO abordar el bloque de saberes básicos “El cambio" de Física y Química de forma creativa, innovadora y cercana a su realidad. A través de las diferentes actividades, los alumnos desarrollan diversas competencias clave y específicas, aprenden a aplicar el método científico y utilizan las tecnologías de la información y la comunicación de forma creativa.
English corners gamificados a través de Clash Royale
Esta situación de aprendizaje propone el desarrollo de las competencias en inglés a través de la gamificación, empleando actividades que apoyan a mejorar estas habilidades.