BETT 2023. Tendencias en tecnologías educativas que están transformando la educación

BETT 2023. Tendencias en tecnologías educativas que están transformando la educación

En su 37 edición, celebrada del 29 al 31 de marzo de 2023, en el centro de exposiciones ExCel de Londres, BETT, la mayor feria de tecnología educativa (EdTech) internacional, ha reunido a más de 30 000 visitantes (docentes, representantes de Administraciones educativas y alumnado), 600 empresas EdTech, tanto consolidadas como start-ups, y asistentes de 123 países. El objetivo es ofrecer posibilidades para maximizar el impacto de las tecnologías educativas, favorecer un punto de encuentro y mejorar el aprendizaje.

Temática anual: Reconectar, Reimaginar y Renovarse

Reconectar con el sistema educativo, reimaginar el potencial de la tecnología en educación y renovar el compromiso con una educación basada en los principios de equidad e inclusión y restantes Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de Naciones Unidas ha sido la temática en torno a la que ha girado la feria en esta edición.

Estructura de la feria

Fotografía de la feria
En esta edición, BETT se ha divido en tres grandes ejes:

  • Formación a través de seminarios de duración reducida en múltiples escenarios.
  • Exhibición de productos de software, hardware y equipamiento.
  • Connect@Bett, un nuevo espacio para facilitar el contacto y colaboración entre organizaciones públicas y privadas en reuniones de 15 minutos.

Formación

Se han ofrecido desde micro-formaciones de 20 minutos hasta seminarios de una hora divididos en 6 temáticas: los futuros de la educación, el liderazgo, la inclusión, la innovación, el bienestar y las capacidades. Entre los ponentes destacan representantes de las grandes compañías tecnológicas y Michael Rosen, autor infantil de más de 140 obras. Estas formaciones se han desarrollado en 11 escenarios y en el gran auditorio «The arena» con capacidad para 1500 asistentes, en el que se ha premiado al alumnado de 9-14 años ganador del concurso «Design4SDGs» (diseño para los ODS).

En esta edición, entre las temáticas de formación destacan:

  • La inclusión que garantice la igualdad de acceso a una educación de calidad de todo el alumnado y su accesibilidad a través de tecnología asistida apoyada en el Diseño Universal del Aprendizaje.
  • La ciberseguridad analizando riesgos y compartiendo estrategias para proteger a los centros educativos de ciberataques.
  • Las STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas y arte), que impulsan las soft skills o habilidades como la resolución de problemas, la curiosidad y creatividad a través de un aprendizaje activo y entre pares, para mejorar la motivación por el estudio de disciplinas relacionadas con la ciencia y la tecnología, con una creciente demanda en el mercado laboral.
  • El bienestar tanto del alumnado como del profesorado, como elemento esencial para crear una cultura de enseñanza y un ambiente saludable y positivo en el que se fomenta la resiliencia y se motiva a alcanzar el potencial de cada persona.Fotografía de una mesa redonda en torno a la sostenibilidad en los centros educativos
  • Los eSports (deportes electrónicos) basados en el aprendizaje a través de competiciones de videojuegos, mediante programas especializados que permiten motivar al alumnado, desarrollar habilidades sociales, favorecer la inclusión en el aula y cursar estudios superiores relacionados.
  • La educación ambiental para la sostenibilidad para proveer al alumnado de los conocimientos necesarios para actuar y transformar los centros educativos en organizaciones que trabajan de forma sostenible en la toma de decisiones y uso de recursos.

Exhibición

La zona de exposición ha estado dividida en rutas que ofrecían soluciones tecnológicas a los retos en educación abordados en las formaciones a través de software, hardware y equipamiento. Entre las muestras expuestas este año, destacan:

  • Soluciones que integran Inteligencia Artificial, presente en plataformas de gestión del aula y empleada para la automatización de procesos administrativos y de evaluación, la detección de necesidades del alumnado y la personalización del aprendizaje bajo supervisión.
  • Kits robóticos programables, materiales manipulativos, impresoras 3D y accesorios para laboratorios de ciencias y matemáticas.
    Fotografía de un kit robótico
  • Robots que despiertan la curiosidad del alumnado y los ayudan a programar y trabajar las STEM.
    Fotografía de un robot
  • Realidad Virtual y Aumentada a través de experiencias inmersivas y simuladores que permiten integrar diferentes escenarios de aprendizaje y avatares, representados por gafas y mandos que se acoplan en ambas manos y trasladan al alumnado a espacios creados con técnicas digitales que pueden representar cualquier tipo de contexto. Algunas integran grabaciones realizadas con cámaras 360 que nos pueden acercar a cualquier lugar y situación, obtenida directamente del mundo real.
    Imaen representativa de la realidad virtual
  • Las superficies interactivas mediante vídeos proyectados y sobre las que cámaras inteligentes pueden detectar el movimiento y reaccionar interactuando con el alumnado. Favorecen el ejercicio físico y permiten la libertad a los docentes de crear sus propios juegos.
    Fotografía de una superficie interactiva
  • Finalmente, merecen especial mención los estudios de grabación digitales que permiten escenarios reales orientados a las enseñanzas profesionales. Así mismo, se pudieron ver numerosas torres de carga verticales y transportables y sistemas de almacenamiento de dispositivos seguros.
    Fotografía de torres de carga