En su 37 edición, celebrada del 29 al 31 de marzo de 2023, en el centro de exposiciones ExCel de Londres, BETT, la mayor feria de tecnología educativa (EdTech) internacional, ha reunido a más de 30 000 visitantes (docentes, representantes de Administraciones educativas y alumnado), 600 empresas EdTech, tanto consolidadas como start-ups, y asistentes de 123 países. El objetivo es ofrecer posibilidades para maximizar el impacto de las tecnologías educativas, favorecer un punto de encuentro y mejorar el aprendizaje.
Temática anual: Reconectar, Reimaginar y Renovarse
Reconectar con el sistema educativo, reimaginar el potencial de la tecnología en educación y renovar el compromiso con una educación basada en los principios de equidad e inclusión y restantes Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de Naciones Unidas ha sido la temática en torno a la que ha girado la feria en esta edición.
Estructura de la feria
En esta edición, BETT se ha divido en tres grandes ejes:
- Formación a través de seminarios de duración reducida en múltiples escenarios.
- Exhibición de productos de software, hardware y equipamiento.
- Connect@Bett, un nuevo espacio para facilitar el contacto y colaboración entre organizaciones públicas y privadas en reuniones de 15 minutos.
Formación
Se han ofrecido desde micro-formaciones de 20 minutos hasta seminarios de una hora divididos en 6 temáticas: los futuros de la educación, el liderazgo, la inclusión, la innovación, el bienestar y las capacidades. Entre los ponentes destacan representantes de las grandes compañías tecnológicas y Michael Rosen, autor infantil de más de 140 obras. Estas formaciones se han desarrollado en 11 escenarios y en el gran auditorio «The arena» con capacidad para 1500 asistentes, en el que se ha premiado al alumnado de 9-14 años ganador del concurso «Design4SDGs» (diseño para los ODS).
En esta edición, entre las temáticas de formación destacan:
- La inclusión que garantice la igualdad de acceso a una educación de calidad de todo el alumnado y su accesibilidad a través de tecnología asistida apoyada en el Diseño Universal del Aprendizaje.
- La ciberseguridad analizando riesgos y compartiendo estrategias para proteger a los centros educativos de ciberataques.
- Las STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas y arte), que impulsan las soft skills o habilidades como la resolución de problemas, la curiosidad y creatividad a través de un aprendizaje activo y entre pares, para mejorar la motivación por el estudio de disciplinas relacionadas con la ciencia y la tecnología, con una creciente demanda en el mercado laboral.
- El bienestar tanto del alumnado como del profesorado, como elemento esencial para crear una cultura de enseñanza y un ambiente saludable y positivo en el que se fomenta la resiliencia y se motiva a alcanzar el potencial de cada persona.
- Los eSports (deportes electrónicos) basados en el aprendizaje a través de competiciones de videojuegos, mediante programas especializados que permiten motivar al alumnado, desarrollar habilidades sociales, favorecer la inclusión en el aula y cursar estudios superiores relacionados.
- La educación ambiental para la sostenibilidad para proveer al alumnado de los conocimientos necesarios para actuar y transformar los centros educativos en organizaciones que trabajan de forma sostenible en la toma de decisiones y uso de recursos.
Exhibición
La zona de exposición ha estado dividida en rutas que ofrecían soluciones tecnológicas a los retos en educación abordados en las formaciones a través de software, hardware y equipamiento. Entre las muestras expuestas este año, destacan:
- Soluciones que integran Inteligencia Artificial, presente en plataformas de gestión del aula y empleada para la automatización de procesos administrativos y de evaluación, la detección de necesidades del alumnado y la personalización del aprendizaje bajo supervisión.
- Kits robóticos programables, materiales manipulativos, impresoras 3D y accesorios para laboratorios de ciencias y matemáticas.
- Robots que despiertan la curiosidad del alumnado y los ayudan a programar y trabajar las STEM.
- Realidad Virtual y Aumentada a través de experiencias inmersivas y simuladores que permiten integrar diferentes escenarios de aprendizaje y avatares, representados por gafas y mandos que se acoplan en ambas manos y trasladan al alumnado a espacios creados con técnicas digitales que pueden representar cualquier tipo de contexto. Algunas integran grabaciones realizadas con cámaras 360 que nos pueden acercar a cualquier lugar y situación, obtenida directamente del mundo real.
- Las superficies interactivas mediante vídeos proyectados y sobre las que cámaras inteligentes pueden detectar el movimiento y reaccionar interactuando con el alumnado. Favorecen el ejercicio físico y permiten la libertad a los docentes de crear sus propios juegos.
- Finalmente, merecen especial mención los estudios de grabación digitales que permiten escenarios reales orientados a las enseñanzas profesionales. Así mismo, se pudieron ver numerosas torres de carga verticales y transportables y sistemas de almacenamiento de dispositivos seguros.