En este balance del nivel 4 de #EduGamerMOOC. hemos visitado la Estación Gamer, una parada en nuestra línea espacio temporal lúdica para reflexionar sobre algunos conceptos y aspectos que deberían estar integrados de manera intrínseca en cómo disfrutamos este tipo de experiencias tanto del lado del entretenimiento como del lado de la educación.
Pensar en la inclusión a partir de iniciativas que ponen de manifiesto que todos podamos usar los videojuegos, que atiendan las demandas sociales y que promuevan que todos podamos aprender con los videojuegos son solo algunos de los aspectos que se han tratado.
En este trayecto en tren en #EduGamerMOOC. hemos pasado desde el inicio por este proceso crítico a través del porfolio y con algunas iniciativas en forma de desafíos que tienen su clímax en este 4º nivel y que nos dejan cosas como estas, que siguen creciendo:
- Tablero colaborativo de aportaciones de la comunidad del Nivel 1 en torno a los videojuegos en educación.
- Tablero de Videojuegos e inclusión del Nivel 4.
Además, en este nivel hemos abordado los Esports y todo ello nos ha llevado al evento exclusivo de esta semana: Estación Gamer donde Andrea Plaza, José Alberto Amador y Paloma Morate nos mostraban cómo llevan los videojuegos al aula.
Puedes verlo aquí en diferido:
Nuestros participantes también ha contribuido a la investigación y reflexión en este cuarto nivel y os dejamos algunas aportaciones destacadas:
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Nuria Gallardo nos introduce en Numerópolis e investiga sobre cómo los videojuegos desarrollan las funciones ejecutivas del alumnado, mejoran la coordinación visomotora y percepción espacial y desarrollan habilidades sociales y colaborativas.
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José Ángel García Fuentes nos lleva a Regreso al futuro y nos deja su propia investigacón con ejemplos de videojuegos que desarrollan determinadas habilidades y nos recuerda que ya en 2020 en Madrid aparecieron los Esports en las escuelas.
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Jaime Oliveros nos lleva a Los tres pilares del Conocimiento mientras investiga y nos deja varios estudios que avalan el uso de estos en el aula. También nos deja algunas ideas sobre los Esports y nos alerta de malas prácticas y abusos.
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José Ramón Triviño, nos deja su propuesta de adaptación de los Esports a su centro con un juego analógico de educación física. Junto a ello su investigación sobre los videojuegos.
- Ius Pérez nos deja una extensa investigación y referencias para dejar claro que sí, que el videojuego y el juego pueden hacer mucho por el aprendizaje y por el aula.
Siguen llegando nuevos participantes y estamos a las puertas del Boss Final, ese desafío que transformará a nuestros participantes y que llevará los videojuegos al aula.
¿Estás dentro del cambio de #EduGamerMOOC.?