Twine: crear narrando, crear leyendo

Observatorio de tecnología educativa nº 91

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La autora de este artículo...

Antes de hacerse profesora de Inglés, Irene Olalla Holgado compaginó sus estudios de Filología Inglesa con su trabajo como secretaria bilingüe en varias multinacionales. A pesar de considerarse una gran enemiga de la informática, no le quedó más remedio que aceptarla y abandonar su vieja máquina de escribir. Sin perder ni su torpeza ni su desconfianza hacia las nuevas tecnologías, las integró en sus clases de Inglés desde el primer curso. Gran admiradora de EducaMadrid (la plataforma tecnológica educativa de la Comunidad de Madrid) y de sus valores, se incorporó a su equipo en plena pandemia. Le queda mucho, muchísimo, que aprender. Y eso le encanta.

Introducción

Figura 2: Ejemplo de pasaje con tres opciones a elegir
Figura 2: Ejemplo de pasaje con tres opciones a elegir

Twine es una herramienta libre y multiplataforma disponible en https://twinery.org/ que permite crear historias interactivas con distintos recorridos y múltiples finales con una facilidad extraordinaria. Como el resultado es un archivo HTML, lo mismo podemos leerlas en local que publicarlas en internet .

La sencillez en la creación permite dejar volar nuestra imaginación: no hay que preocuparse más que de escribir y no hace falta decidir el final: ya lo hará quien lo lea. Unos lectores o lectoras cuya curiosidad les hará releer la obra, siguiendo otros caminos.

Ideal para trabajar tanto individualmente como en equipo: todas las ideas valen. Todas se pueden integrar en la narración creando nuevas bifurcaciones en el camino, y cualquier ruta podrá reencontrarse con otras (o no) más tarde.

No hace falta tener ningún conocimiento sobre programación ni creación de páginas web. No obstante, quienes tengan mayor inquietud pueden incorporar código HTML y cambiar colores y estilos mediante CSS si así lo desean.

La herramienta

Figura 3: Pasaje con imagen insertada y estados cambiantes al pie
Figura 3: Pasaje con imagen insertada
y estados cambiantes al pie

El propósito original de Twine es claramente el de crear textos en los que la o el lector elige qué va a pasar a continuación. El resultado es un archivo HTML, que se puede leer en local o se puede publicar en internet. Ese archivo contendrá distintas páginas (Twine las llama passages), tantas como haya decidido quién las haya creado.

Por tanto, lo mismo se puede usar para contar cuentos como para crear presentaciones textuales sencillas. Pero es que, además, si nos atrevemos a usar variables, es posible gamificar la historia. Así pues, se podrán leer estados, puntos de vida o de experiencia, inventarios de objetos, etc. Eso sí, la lectura siempre será clave para poder seguir adelante.

De este modo, Twine hace que sea sencillo convertir las producciones del alumnado en materiales de clase. Y que sean ellos y ellas quienes lean sus propias creaciones de manera activa, ya que tendrán que ir tomando decisiones.

Explicación del uso en el ámbito educativo

Que Twine sea libre, gratis y que no genere huella digital lo convierte en una herramienta ideal para educación. Además es multiplataforma:

  • Se puede usar en línea desde https://twinery.org/2/#/ . En ese caso, debemos guardar el trabajo en nuestro ordenador, porque no hay ningún tipo de registro.

Y como su uso es muy simple, lo puede utilizar cualquier persona capaz de escribir un texto completo. Dado que en todo momento se pueden ver los distintos caminos posibles por donde podrá discurrir la historia, permite reflexionar sobre la estructura de la narración.

Figura 4: La estructura de la historia vista en la interfaz de Twine
Figura 4: La estructura de la historia vista en la interfaz de Twine

Esto ayuda a las y los alumnos a crear su relato de manera autónoma. Aprenden a crear y desarrollar procesos complejos de principio a fin.

Es apto para trabajo individual y en equipo. Es muy sencillo hacer encajar todas las propuestas. Cuantas más, mejor. Más alocada y divertida será la narración.

En su uso más simple, se puede crear un cuento sencillo en una sola hora.

Figura 5: Creación de un pasaje con dos opciones
Figura 5: Creación de un pasaje con dos opciones
Figura 6: Aspecto final del pasaje anterior
Figura 6: Aspecto final del pasaje anterior

Metodología y didáctica aplicada

Twine ofrece infinitas posibilidades y se adecúa al nivel que desee el usuario:

Si se usa solamente para escribir, refuerza la competencia lingüística, digital, la autonomía, la capacidad de tomar decisiones y, por encima de todo, la animación a la lectura. Su interactividad hace que el alumnado sienta que está creando un videojuego incluso cuando no hay más que texto. Sienten que juegan mientras leen.

Si nos abrimos a experimentar un poquito, permite añadir imágenes, enlaces, incrustar vídeos y cambiar colores y tipos de letra. Una primera toma de contacto con HTML y CSS.

La capacidad de abstracción, el diseño y la lógica se pueden poner en práctica mediante el uso de variables para crear inventarios o estados. Con una pincelada de programación elemental adquiere cierto aspecto de videojuego.

Cuando se usa en equipo, no puede ser una herramienta más integradora, porque caben todas las ideas. Funcionan muy bien tanto para grupos homogéneos como heterogéneos. Cada estudiante desarrolla su creatividad en base a sus intereses: complicar la trama, mejorar el diseño, usar sus conocimientos de programación… El resultado son creaciones de lo más diverso, lo que multiplica su atractivo.

El producto final podrá disfrutarlo toda la comunidad educativa, tanto mediante el envío directo del archivo HTML para verlo localmente como mediante su alojamiento en un espacio web.

Cuentos, videojuegos, presentaciones, guías… Con Twine se puede hacer casi de todo.

Figura 7: Twine también puede usarse para crear guías o presentaciones
Figura 7: Twine también puede usarse para crear guías o presentaciones

Valoración personal

Figura 8: Fragmento de cuento creado mediante frases condicionales en inglés
Figura 8: Fragmento de cuento creado mediante frases condicionales en inglés

Mis estudiantes y yo hemos disfrutado mucho en nuestras clases de Inglés usando Twine en historias encadenadas. Nos ha resultado inmejorable para trabajar una estructura gramatical como el condicional: el grupo va creando ejemplos de frases con esa estructura; después, se aglutina todo en un relato tan surrealista como sea posible. Y, para rizar el rizo, creamos cuestionarios en los que tienen que encontrar la loca respuesta a preguntas que les harán tener que bucear en las distintas opciones de los cuentos creados por  sus iguales. Así practican una y otra vez la misma estructura mientras se divierten y se reencuentran con la lectura.

Recomendación final

Recomiendo descargarlo y usarlo en local para facilitar el guardado de archivos. Simplemente porque los alumnos y las alumnas están tan acostumbrados a que todo se les quede guardado automáticamente en la nube, que olvidan guardar su trabajo en local. Y como esta herramienta no crea perfiles ni vive de los datos del alumnado no guarda nada en su web. Por lo demás, esa es la única diferencia que he notado entre ambas versiones.

La herramienta admite el lenguaje de programación JavaScript, aunque no lo he probado. Entre otras cosas, porque no sé JavaScript. Si supiera, por supuesto que lo probaría. Tampoco sé CSS ni HTML, pero las instrucciones de la web están tan claras que conseguí crear mis inventarios y marcadores. Hasta incluir condiciones relacionadas con los logros del lector. No soy programadora, pero me basta con tener mi chuleta de Twine a mano. La misma que les doy a mis estudiantes para que lo usen. Merece la pena probarlo.

Información y materiales complementarios