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Responsable
Fina Paulos Lareo y Óscar M. Rey Calo
Centro escolar
IES Maximino Romero de Lema
Dirección
Prado da Torre, s/n
Localidad y provincia
Baio – Zas (A Coruña)
Web del centro
https://www.edu.xunta.gal/centros/iesmaximinoromerodelema/
Contacto
Ies.maximino.romero.delema@edu.xunta.gal
Etiquetas
  • Premios 2025
  • E.S.O.
  • ABP
  • Aprendizaje colaborativo
  • Gamificación/ Ludificación
  • Interdisciplinariedad
  • Patrimonio cultural

“Miño en xogo” es una experiencia educativa innovadora del IES Maximino Romero de Lema que busca fusionar la cultura y tradición gallegas con la tecnología actual de forma lúdica. Es un juego de mesa interactivo donde recorriendo el río Miño repasamos la Historia, Geografía, Patrimonio, Igualdad y Diversidad gallegas, integrando tecnología NFC, radio escolar, almacenamiento en la nube, cortadora láser, impresora 3D, edición de audio, imagen e IA.

El alumnado de 3º-4º de ESO lideró el desarrollo técnico y creativo, transformando mecánicas tradicionales en experiencias digitales. El proyecto destaca por su enfoque en la sostenibilidad: reutilizar CDs para los peones, fomentar valores de igualdad, respeto al patrimonio, es un proyecto interdepartamental, llevado a cabo con la colaboración de toda la comunidad educativa. Esta iniciativa fue reconocida con el premio “Xigante Argalleiro” por su creatividad e innovación al conectar lo digital con la identidad local, así como por su trabajo intergeneracional.

Esta experiencia ha sido galardonada con el 1.º premio en la categoría Educación Secundaria Obligatoria, modalidad B, de los «I Premios Nacionales a Experiencias Educativas que fomentan la Competencia Digital del alumnado. Convocatoria 2025».

Imagen del juego con todos sus componentes finales.
Imagen del juego con todos sus componentes finales.

Punto de partida

El IES Maximino Romero de Lema, situado en Baio (Zas, A Coruña), es un centro público de enseñanza secundaria que atiende a una población mayoritariamente rural en la comarca de A Costa da Morte. Con aproximadamente 300 estudiantes y 35 docentes, el instituto funciona como un referente formativo y social que busca combinar la tradición con la modernidad.

El origen de la experiencia reside en la necesidad de mejorar la competencia digital del alumnado rural, yendo más allá del uso básico de dispositivos hacia la creación de contenidos. Al proyecto se le dio visibilidad participando en el concurso “Argallando. gal”, cuyo objetivo es unir la cultura y tradición gallegas con la tecnología actual a través de la gamificación, obteniendo el primer premio.

Recursos Utilizados:
Materiales

  • Tablillas de madera para el tablero, dado y fichas
  • Tarjetas NFC programables autoadhesivas
  • CD y DVD reciclados, así como pinturas y barnices.
  • Filamento de colores para la impresora 3D
  • Material de pintura para colorear las fichas
Componentes del proyecto
Componentes del proyecto

Herramientas TIC:

  • Inkscape: para el diseño de los logotipos de las tarjetas, del mapa de Galicia
  • Canva: montaje y edición de los vídeos
  • Audacity: edición de los audios de las preguntas
  • SoundCloud: almacenamiento de los audios-preguntas en la nube
  • Google Drive: almacenamiento de información de forma compartida
  • QRMonkey: creación de los códigos QR
  • Aplicaciones de IA para generación de voces y deepfakes
  • Editor de textos: elaboración de la documentación, manual de preguntas y respuestas.

Instalaciones: Sala de radio del centro, aula de informática y el espacio de Polos Creativos con cortadora láser e impresora 3D.

Material Informático: Ordenadores con el software necesario y conexión a Internet, dispositivos móviles con lector NFC para la programación y lectura de las tarjetas NFC

Fichas con las temáticas del juego, tarjetas programables NFC y el dado virtual
Fichas con las temáticas del juego, tarjetas programables NFC y el dado virtual

Paso a Paso

La experiencia educativa “Miño en xogo”, se desarrolló en varias etapas, y surgió de la necesidad de fomentar las competencias digitales en el alumnado apoyándonos en el uso de diferentes herramientas, del trabajo interdepartamental, de la colaboración de las familias y todo ello con la gamificación como elemento motivador.

Paso 1: JUSTIFICACIÓN

El proyecto consiste en la creación de un juego de mesa interactivo que recorriendo el cauce del río Miño se van haciendo preguntas de la Geografía, Historia, Patrimonio, Igualdad y Diversidad gallegas, integrando tecnologías como tarjetas NFC, almacena miento en la nube e Inteligencia Artificial.

Las metodologías empleadas fueron:

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el alumnado investiga, diseña y crea un producto real (un juego) integrando conocimientos de distintas áreas.
  • Aprendizaje colaborativo, se refuerza la comunicación, la empatía y el sentido de comunidad, a través del trabajo con familias y personal no docente.
  • Aprendizaje basado en el juego, se favorece la motivación, el aprendizaje significativo y la memoria a largo plazo, tratando contenidos curriculares de forma lúdica y atractiva.
  • Aprendizaje STEAM, se combina ciencia, tecnología, arte, matemáticas. Potenciando el pensamiento crítico, la experimentación y la creatividad técnica.
  • Aprendizaje servicio (ApS), se promueve el compromiso con el entorno, la conciencia patrimonial y la educación en valores
Metodologías del proyecto
Metodologías del proyecto

Paso 2: INCLUSIÓN EN LA PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

La propuesta se integró de forma específica en el currículo de Secundaria:
Educación Digital (3º ESO):

  • Diseño y creación de los logotipos para las temáticas a trabajar
  • Creación del manual de instrucciones
  • Grabación de las preguntas en la sala de radio y almacenamiento en la nube
  • Creación de contenidos multimedia

IA para la Sociedad (4º ESO):

  • Integración de sensores y actuadores para crear sistemas interactivos, a través de la programación de las tarjetas NFC (para las preguntas y el dado)
  • Uso ético y responsable de las herramientas de IA
  • Seguridad en el uso de las tecnologías
  • El uso de deepfakes como herramientas educativas.

Otras materias: Se vinculó con Geografía e Historia, Tecnología y Lengua Gallega

  • Uso de herramientas de modelado 3D y cortadora láser
  • Fomento de la creatividad y la innovación
  • Corrección lingüística de las preguntas
  • Confección de las preguntas de cada temática

El alumnado no solo consume tecnología, sino que la crea y la aplica para resolver problemas reales, fomentando la autonomía y el pensamiento crítico.

Deepfake de Castelao explicando el serigrafiado de las fichas con la cortadora láser
Deepfake de Castelao explicando el serigrafiado de las fichas con la cortadora láser

Paso 3: DESARROLLO CRONOLÓGICO DE LA EXPERIENCIA

El proyecto se desarrolló durante el primer trimestre del curso 2024-2025 y puede ser implementado trabajando cualquier temática, simplemente cambiando las preguntas y personalizando el recorrido.

1ª Fase: De inició y organización
Se creó el equipo de trabajo “MaxiMIÑO”, se buscaron colaboradores entre la comunidad educativa y se adquirieron los materiales necesarios. Se de inieron las cuatro temáticas del juego: Patrimonio, Historia, Geografía e Igualdad y Diversidad

Tarjetas serigrafiadas con las 4 temáticas que se trabajarán en el juego
Tarjetas serigrafiadas con las 4 temáticas que se trabajarán en el juego

2ª Fase: Investigación y diseño de contenidos
El alumnado buscó la imagen del mapa de Galicia y el río Miño. Paralelamente, se inició la redacción de las preguntas y respuestas bajo la supervisión del departamento de Historia.

3ª Fase: Diseño gráfico y estético
Utilizando herramientas como Canva o Inkscape, se diseñaron el tablero, las fichas temáticas y el dado virtual.

4ª Fase: Fabricación digital y pintado
Se utilizó la cortadora láser del espacio de “Polos Creativos” para serigrafiar el tablero de madera y las tablillas temáticas. El alumnado coloreó a mano el recorrido del río y las tarjetas según su temática.

5ª Fase: Creación multimedia y sostenibilidad
Se grabaron las preguntas en la sala de radio con la participación de alumnos, profesores, padres y abuelos. Para los peones, se crearon “teselas” reutilizando CD y DVD inservibles, promoviendo la economía circular, también se pueden crear los peones diseñando una figura representativa, mediante la impresora 3D, nosotros damos la opción de una vaca.

Grabación de las preguntas en la sala de radio
Grabación de las preguntas en la sala de radio
Creación de los peones del juego mediante teselas creadas con CDs y DVDs
Creación de los peones del juego mediante teselas creadas con CDs y DVDs
Peones del juego: con teselas y con figuras impresas en 3D
Peones del juego: con teselas y con figuras impresas en 3D

6ª Fase: Integración y programación tecnológica
Los audios se editaron con Audacity y se subieron a SoundCloud. Se programaron las tarjetas NFC para que, al ser leídas por un móvil, activasen los audios de las preguntas. También se programó el dado virtual con tecnología NFC

Almacenamiento en la nube mediante SoundCloud, explicación del proceso a través de un deepfake de Concepción Arenal.
Almacenamiento en la nube mediante SoundCloud, explicación del proceso a través de un deepfake de Concepción Arenal.
Grabación de tarjetas NFC explicada por un “deepfake” educativo de Emilia Pardo Bazán
Grabación de tarjetas NFC explicada por un “deepfake” educativo de Emilia Pardo Bazán

7ª Fase: Documentación, QR y vídeos originales
Se redactaron las instrucciones en formato PDF y se generaron códigos QR para facilitar su acceso en la nube (Google Drive). Finalmente, se produjeron los vídeos que documentan todo el proceso de creación.

Creación de la documentación mediante reciclaje de material informático
Creación de la documentación mediante reciclaje de material informático

Evaluamos

Utilizamos un enfoque formativo y competencial, valorando tanto el proceso de aprendizaje como la calidad del producto final. El objetivo fue mejorar las competencias digitales del alumnado a través de una experiencia educativa basada en el uso de herramientas avanzadas mediante la gamificación, con la intención de detectar necesidades de apoyo y reconocer las fortalezas individuales y grupales.

Evaluamos al alumnado utilizando estas herramientas:

  • Rúbricas competenciales y de creatividad digital: Para valorar los diseños, la edición de audio, la programación NFC y el trabajo en equipo.
  • Diario de aprendizaje: Un documento de reflexión semanal donde el alumnado registra retos superados y aprendizajes adquiridos.
  • Registro multimedia del proceso: se recopilaron evidencias como capturas de diseño, audios y vídeos realizados del proceso
  • Observación del comportamiento en clase, a través de la participación, interacción y autonomía del alumnado.
Infografía de las herramientas de evaluación empleadas.
Infografía de las herramientas de evaluación empleadas.

La evaluación docente se realiza mediante observación directa de la iniciativa y cómo actuaron para la resolución de problemas, así como a través de listas de cotejo para verificar el funcionamiento técnico (QR, tarjetas NFC, SoundCloud). Un cuestionario final permite al alumnado valorar la utilidad del proyecto.

Los resultados reflejan un progreso notable en competencias digitales avanzadas (IA, almacenamiento en la nube, fabricación digital) y una alta motivación tras adquirir nuevos aprendizajes a través de la gamificación.

La repercusión fue excelente, obteniendo el premio “Xigante Argalleiro” por su innovación y creatividad. El proyecto también se presentó en la Maker Faire 2025 teniendo una gran acogida entre los asistentes.

El proyecto recibe el premio “Xigante Argalleiro” Concedido por AMTEGA y el CPEIG.
El proyecto recibe el premio “Xigante Argalleiro” Concedido por AMTEGA y el CPEIG.
Ejemplo de cuestionario de valoración del proyecto
Ejemplo de cuestionario de valoración del proyecto

Conclusiones

“Miño en xogo” demuestra ser una experiencia educativa muy enriquecedora, capaz de integrar la creatividad con el fomento de competencias digitales de manera motivadora y lúdica. Los objetivos planteados: desarrollo de habilidades tecnológicas avanzadas, estudio del patrimonio cultural, fomento del trabajo colaborativo interdepartamental e intergeneracional, se cumplieron de forma evidente gracias a la implicación activa del alumnado en todas las fases: recopilación de la información, investigación, diseño, creación de los componentes físicos, uso ético de herramientas y la evaluación de todo el proceso.

El proyecto no solo fortaleció el aprendizaje técnico, también fomentó la conciencia territorial y la sostenibilidad mediante el reciclaje de materiales y el estudio del patrimonio gallego, además de ayudar en la toma de decisiones y resolución de problemas. El proceso se enriqueció mediante aprendizaje significativo.

Su estructura flexible, el uso de herramientas gratuitas y de código abierto, así como las metodologías necesarias, permiten que este proyecto pueda replicarse en cualquier otro centro educativo, adaptándolo a su contexto: medio ambiente, rutas culturales, costumbres y tradiciones, etc.

Posibles mejoras: incluir niveles de dificultad, traducciones mediante IA y adaptaciones de accesibilidad (como serigrafiado en Braille o subtítulos) para garantizar la inclusión de todo el alumnado.

La tirada se efectúa mediante un dado virtual que está programado con una tarjeta NFC
La tirada se efectúa mediante un dado virtual que está programado con una tarjeta NFC
Imagen del proyecto una vez terminado con todos sus componentes
Imagen del proyecto una vez terminado con todos sus componentes

¿Te animas?

¿Cómo empezar?
Identificar un símbolo local que conecte la tradición con lo digital y sea la base del juego. Recomendamos formar un equipo interdisciplinar (Informática, Historia, Tecnología) para que el alumnado vea la relación entre diferentes materias y apoyarse en herramientas gratuitas o de código abierto como Canva, Audacity o Inkscape para facilitar la réplica del proyecto sin costes elevados.

Y … si surgen problemas
Las preguntas fueron formuladas por diferentes personas, trabajo con familias y personal no docente. Su participación en las grabaciones y en la transmisión de saberes populares refuerza el vínculo intergeneracional y dignifica el conocimiento popular, la memoria oral y el patrimonio afectivo. Desarrollamos competencias comunicativas, sociales y emocionales al interactuar en un contexto de respeto y aprendizaje mutuo.

Pusimos el foco en la privacidad y seguridad de los datos del alumnado, utilizando herramientas con acceso anónimo.

Ante la falta de recursos para piezas físicas, la economía circular mediante el reciclaje de CDs y DVDs resultó ser una solución creativa y sostenible, a la vez que de coste 0.

¿Por qué recomendamos crear experiencias similares?
Transformamos al alumnado de consumidores a creadores de tecnología. La gamifi cación aumenta exponencialmente la motivación, el uso de tecnologías como NFC o IA prepara al alumnado para retos reales. Son experiencias que enseñan contenidos y trabajan valores como pensamiento crítico, creatividad, colaboración, responsabilidad y resolución de problemas.

Un REA es un recurso que se comparte de manera abierta y gratuita, puede ser adaptado y modificado de manera sencilla.

Se pueden trabajar técnicas como el cloud computing que de otra forma sería muy difícil
Se pueden trabajar técnicas como el cloud computing que de otra forma sería muy difícil
Infografía que recoge las aportaciones que este proyecto supone para el proceso de enseñanza aprendizaje del alumnado
Infografía que recoge las aportaciones que este proyecto supone para el proceso de enseñanza aprendizaje del alumnado

Materiales complementarios

A continuación, figuran materiales que pueden servir de ayuda para el replicado de esta experiencia educativa:

Material Audiovisual y Evidencias del Proceso
El alumnado documentó las distintas fases de creación del proyecto mediante la realización de piezas de vídeo que están subidas en nuestras plataformas:

  • Vídeo: Serigrafiado de las tarjetas de juego mediante la cortadora láser. Enlace a Vimeo.
  • Vídeo: Creación de las teselas (peones): Reciclaje de CDs y DVDs para las fichas del juego. Enlace a YouTube.
  • Vídeo: Programación de tarjetas NFC: Demostración técnica de la interacción física-digital. Enlace a Vimeo.
  • Vídeo: Pintado de las tablillas: Fase artística y artesanal del proyecto. Enlace a Vimeo.
  • Audio: Almacenamiento de preguntas en SoundCloud: Repositorio de las locuciones grabadas por la comunidad. Enlace a Vimeo.

Documentación Técnica en la Nube (Google Drive)
Los documentos de referencia para el juego están disponibles en la nube para facilitar su uso y replicabilidad:

  • Instrucciones del juego (“Normas.pdf”): Guía detallada sobre la mecánica y reglas de “Miño en xogo”.
  • Memoria de contenidos: Documento que recopila todas las preguntas y respuestas clasificadas por temáticas (Patrimonio, Historia, Geografía e Igualdad).
Indice de los contenidos del manual de instrucciones del juego
Indice de los contenidos del manual de instrucciones del juego

Difusión y Reconocimientos
El impacto de la experiencia ha sido recogido en diversas plataformas y medios de comunicación:

Ejemplo de pregunta sobre la temática de Igualdad y diversidad
Ejemplo de pregunta sobre la temática de Igualdad y diversidad