Vídeo explicativo

Video descriptivo

Introducción Descarga artículo en PDF

Autor de la experiencia
Responsable
José María Pérez Ramos
Centro escolar
IES Alonso de Madrigal
Dirección
Calle Juan Grande, 1
Localidad y provincia
Ávila (Ávila)
Web del centro
IES Alonso de Madrigal
Contacto
josem.perram@educa.jcyl.es
Etiquetas
  • Premios 2022
  • FP
  • Informática y Comunicaciones
  • Aprendizaje cooperativo
  • Aprendizaje servicio
  • Pensamiento de Diseño /Design Thinking
  • SCRUM
Propuesta gráfica de la solución
Propuesta gráfica de la solución

Nuestra experiencia educativa consiste en transformar un producto analógico a un producto digital usando los conceptos que vemos en el Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma.

El producto analógico es el evento gastronómico más importante de la ciudad de Ávila llamado “Ávila en tapas”. Los establecimientos hosteleros elaboran una tapa especial para el evento y los consumidores votan por la tapa que más les gusta.

En el IES Alonso de Madrigal hemos desarrollado varias aplicaciones que nos han permitido mejorar el evento obteniendo datos que permitirán mejorar el evento en siguientes ediciones y la representación de datos en tiempo real a las personas usuarias. Estas aplicaciones son una aplicación móvil y una aplicación para la gestión del servidor.

Desde un punto de vista docente, el objetivo era ver los conceptos a través de un proyecto que tuviera un impacto positivo en el mundo real.

Esta experiencia ha sido galardonada con el 2º Premio en la categoría FP modalidad A de los “Premios Nacionales a Experiencias Educativas Inspiradoras para el aprendizaje. Convocatoria 2022”.

Punto de partida

El IES Alonso de Madrigal es un centro educativo que cuenta con tres ciclos formativos relacionados con la informática. Los y las docentes de los distintos ciclos formativos buscan la cooperación entre los módulos que se imparten para que el alumnado vea una relación entre ellos.

El proyecto se desarrolla en el segundo curso del Ciclo Formativo en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y con la colaboración entre tres módulos: Programación Multimedia y Dispositivos Móviles, Acceso a Datos y Programación de Servicios y Procesos.

El desarrollo del proyecto sigue una metodología ágil: Scrum. No seguimos esta metodología al pie de la letra, sino que es adaptada al contexto del aula y evolución del equipo con el proyecto.

Con respecto al punto de vista docente, el profesorado tiene como principal misión evaluar diariamente a los equipos con la finalidad de cambiar aquello que no funciona, mejorar aquello que no funciona del todo bien y mantener todo lo que está beneficiando al alumnado.

La temática de la experiencia surge en una sesión de ideas donde las alumnas y alumnos exponen los problemas de la ciudad que más les preocupan. Los problemas que más se repetían estaban relacionados con la pandemia COVID. Asociado a esto estaba la problemática que estaban teniendo las familias que vivían de la hostelería debido al descenso del turismo.

Vimos que el evento más importante de Ávila relacionada con la hostelería, “Ávila en tapas”, era un producto del cual no se podían obtener mejoras ya que no se recogían métricas.
Desde el aula nos propusimos realizar la transformación digital a través de la tecnología estudiada en el aula con la finalidad de hacer un producto más atractivo para las personas usuarias, que aportara métricas a los establecimientos y al Ayuntamiento para que pudieran hacer cambios en siguientes ediciones y dar más calidad al evento.

En el aula partíamos desde la premisa de que si se aportaba calidad al evento se incrementaría el número de usuarios y por tanto mejoraría la hostelería.

Problemas que preocupan al alumnado
Problemas que preocupan al alumnado

Paso a Paso

La metodología en la que nos hemos basado para la organización del proyecto ha sido Scrum. Para todos los pasos que se van a describir a continuación hemos realizado:

  • Reunión diaria de sincronización (Daylies). Consistía en una reunión rápida en la que cada estudiante contaba al resto la tarea con la que estaba trabajando y si tenía o no algún bloqueo que no le permitiera avanzar.
  • Listado de tareas (Backlog). El backlog es un listado de tareas que el alumnado debe realizar. Estas tareas estaban relacionadas con la implementación de la aplicación móvil, configuración del servidor, etc. Las tareas a realizar surgían del propio alumnado o del profesorado.
  • Desarrollos (sprints) semanales. Los alumnos y alumnas se planificaban sus tareas para empezar el lunes y terminar el viernes. Si en la semana había día festivos, las tareas se planificaban teniendo en cuenta que en la semana había menos días.
  • Desarrollos (sprints) de revisión. Los viernes revisábamos el estado de las tareas. Aquellas que se habían realizado se cerraban en el listado de tareas y las que quedaban pendientes se volvían a estimar y se quedaban abiertas.
  • Estimación de tareas. Los equipos de forma conjunta estimaban las tareas. Si la estimación de una tarea era superior a una semana, se dividía en subtareas para poder acotarlas al desarrollo. Si la tarea no cubría toda la semana, se añadían nuevas hasta completar una semana de trabajo.
  • Desarrollos (sprints) de planificación. Los viernes se estimaban las tareas y se decidía qué tareas se iban a desarrollar en el siguiente desarrollo.
  • Revisión del producto. Los viernes se hacía una presentación de la evolución de la aplicación móvil donde cada estudiante explicaba las funcionalidades nuevas que había añadido esa semana.
  • Retrospectiva. Cada cuatro desarrollos se realizaba una introspectiva para identificar aquellos procesos que no funcionaban, los que no funcionaban del todo bien y los que funcionaban correctamente. Una vez identificados aquellos procesos que no funcionaban bien, nos centrábamos en buscar nuevas propuestas para mejorar.
  • Petición de validación (Pull Request). Cuando una o un estudiante terminaba una funcionalidad de la aplicación, creaba una petición de validación y solicitaba la revisión de la funcionalidad a dos compañeros y al profesorado. Los compañeros y el profesorado pueden pedir al compañero que realice algún cambio o que corrija algún error encontrado. Cuando se tenga el OK de los compañeros y del docente, se fusionará la funcionalidad con la aplicación principal.
Listado con las tareas a realizar por el alumnado
Listado con las tareas a realizar por el alumnado

Paso 1: Identificación de problemas (Tiempo medio: 1 semana)

Planteamiento de problemas locales
Planteamiento de problemas locales

Lo primero que se hizo fue crear una sesión donde el alumnado proponía problemas locales reales. Para facilitar la colaboración de todos, se repartieron entre las y los estudiantes unos pósits donde se escribía un único problema. No había ninguna restricción ni temática, el alumnado podía proponer libremente un problema que le preocupara en la ciudad. Todos los pósits se iban pegando en la pizarra.

El uso de pósits es porque estos se iban a mover de un lado para otro en la pizarra.

Paso 2: Propuestas de soluciones (Tiempo medio: 2 semanas)

Una vez se han identificado los problemas y se han escrito en pósits, la o el docente cogía cada uno de los pósits, los leía en alto y el autor o autora daba más detalle del problema descrito en la hoja de papel. Cuando existían problemas duplicados o similares se agrupaban los pósits.

Con las propuestas de soluciones dadas por el alumnado descartamos todos los problemas que no tenían una solución que se pudiera realizar en el aula y no estuvieran relacionados con los módulos involucrados en el proyecto. Todos los pósits con estos problemas fueron descartados.

De los problemas que si tenían una solución viable se eligió uno basándonos en que su solución fuera la más factible.

El problema escogido fue ayudar a la hostelería, por ser el sector más perjudicado tras las restricciones COVID, y la solución fue realizar una transformación digital de un evento directamente relacionado con la hostelería con el objetivo de incrementar la participación y, por tanto, aumentar el consumo en este sector.

Propuestas de posibles soluciones a los problemas planteados
Propuestas de posibles soluciones a los problemas planteados

Paso 3: Desarrollo de la idea (Tiempo medio: 16 semanas)

Desarrollo de la idea a través de una aplicación para dispositivos móviles
Desarrollo de la idea a través de una aplicación para dispositivos móviles

La transformación digital aplicada consistía en realizar aplicaciones que nos permitieran recoger datos para evaluarlos y mejorar el evento, así como ofrecer un producto a las personas usuarias que les permitiera tener información en tiempo real sobre el evento.

En esta fase desarrollamos una aplicación móvil para Android y una aplicación para guardar la información en una base de datos.

La aplicación móvil permitía:

  1. Ver una clasificación de las tapas mejores valoradas.
  2. Votar a través de la aplicación.
  3. Ver la información de la tapa: alérgenos, ubicación, ingredientes, fotografías, etc.
  4. Ver aquellas tapas que había probado cada consumidor. El objetivo era gamificar esta parte para que el consumidor probara más tapas.
  5. Recoger datos sobre la iteración del usuario con la aplicación, con la finalidad de saber qué tapas eran las más consultadas, qué alérgenos eran los que más preocupaban, etc.
  6. Enviar notificaciones sobre el evento los días previos para animar a las personas a acudir a los establecimientos.
  7. Leer noticias relacionadas con el evento.
  8. Consultar un histórico de los establecimientos ganadores del evento con la finalidad de que tuvieran la oportunidad de darse a conocer.

Paso 4: Despliegue en las plataformas (Tiempo medio: 1 semana)

QrCode con el enlace a la aplicación móvil desarrollada
QrCode con el enlace a la aplicación móvil desarrollada

Una vez se desarrolló una primera versión con los requisitos mínimos, publicamos la aplicación en Play Store y la distribuimos entre familiares y amigos con la finalidad de obtener retroalimentación y corregir errores.

Esta fase fue iterativa junto con el Paso 3. Se añadían nuevas funcionalidades, se corregían errores y se volvía a publicar una versión.

Paso 5: Difusión del proyecto (Tiempo medio: 2 semanas)

Una vez se consiguió una versión estable de la aplicación, el alumnado empezó la difusión del proyecto y de la aplicación a través de los medios de comunicación. El Ayuntamiento de Ávila ayudó a conocer el proyecto y la escogió como aplicación oficial del evento.

Diario de Ávila.
Diario de Ávila

Evaluamos

Evaluación del alumnado
La evaluación de los objetivos que tienen que conseguir los alumnos se ha realizado principalmente a través de:

  1. – Revisión del código
  2. – Trabajo hecho en el aula.

Evaluación de la práctica docente
Como docentes, queríamos evaluar si el desarrollo de un proyecto real facilitaba el que el alumnado consiguiera sus objetivos. El número de estudiantes que consiguieron los objetivos fue de un 90%, el 100% introdujeron conceptos nuevos no vistos en clase que fueron aprendidos por ellos mismos, el absentismo se redujo en un 80% y la contratación del alumnado tras su periodo de prácticas fue del 100%.

Evaluación del proyecto
Tras finalizar el proyecto y llegar la noticia al Ayuntamiento, el proyecto realizado en el aula se convirtió en la aplicación oficial del evento. Además de corroborar el éxito y calidad del proyecto, esto nos permitió obtener datos para evaluar si habíamos conseguido o no los objetivos planteados inicialmente en el aula. Algunos datos que evaluamos para corroborar nuestras premisas fueron:

  • Logramos una participación mayor de las personas. Pasamos de un centenar de votaciones a más de doce mil.
  • Logramos obtener información útil para los establecimientos, como personas que consultaban su localización, ingredientes de las tapas que más y que menos gustaban, ingredientes que más preocupaban por los alérgenos, etc.
  • Número de usuarios que usaron la aplicación, dando una idea del número de asistentes al evento.
  • Visibilidad en tiempo real de las votaciones que permitió a los usuarios conocer las tapas mejor valoradas y, por tanto, acudir a aquellos establecimientos que iban en primeras posiciones independientemente de donde se encontrarán. Esto hizo que establecimientos alejados del centro también fueran visitados.
Petición de validación con comentarios realizados entre estudiantes.
Petición de validación con comentarios realizados entre estudiantes

Conclusiones

Imagen de la web del proyecto.
Imagen de la web del proyecto

Usar un proyecto basado en un problema real de la ciudad ha sido un gran acierto. El alumnado tenía la responsabilidad de terminar su tarea para que el proyecto saliera adelante y esa responsabilidad ha hecho que todos y todas estuvieran muy implicados. Todo el alumnado se sentía importante porque eran una pieza del puzle irrepetible.

Los alumnos y alumnas nos transmitían que habían ganado confianza para afrontar las prácticas en empresas. Habían desarrollado un proyecto con una metodología muy cercana a la empresa, se habían enfrentado a problemas habituales en estas, habían desarrollado un proyecto real, que ha sido la aplicación de un evento oficial de su ciudad, y estaban listos para el mercado laboral.

La evaluación basada en proyecto conlleva mucho trabajo y planificación por parte del profesorado. Durante el proyecto tuvimos que cambiar ciertas cosas que no funcionaron, sobre todo relacionadas con las herramientas, como por ejemplo para el diseño de la aplicación pasamos de Figma a MarvelApp, ya que el primero tenía una curva de aprendizaje muy elevada y nos retrasó más de la cuenta. Para el siguiente proyecto usaremos:

  • GitHub. Para la gestión del proyecto como las tareas, backlog y versión de control.
  • Android Studio. Para el desarrollo de la aplicación.
  • Firebase. Para el desarrollo de la aplicación en el lado de servidor.
  • MarvelApp. Para la maqueta de la aplicación. Dejaremos de usar Figma.
  • Slack. Para la comunicación de los equipos de forma asíncrona.

¿Te animas?

Aconsejo el uso de un proyecto para trabajar los conceptos del ciclo. Para ello, dejaría al alumnado escoger el problema resolver. Siempre partiría de un problema muy pequeño. El problema escogido debe permitir obtener soluciones que puedan ser trabajadas desde el aula. No hay soluciones buenas ni malas, sino soluciones que pueden ser implementadas desde el aula y otras que no.

Semana a semana vamos evaluando a los y las estudiantes y vamos ajustando las tareas y reorganizando los conceptos a ver según vayamos analizando los datos obtenidos de las evaluaciones.

Recomiendo que estas evaluaciones sean semana a semana. Si se deja más tiempo el margen para detectar problemas de aprendizaje es mayor y el tiempo de reacción para intentar solucionarlo es menor.

A medida que se vaya obteniendo información sobre el aprendizaje individual de cada estudiante, se pueden asignar las tareas adaptadas a la situación individual.

La corrección del código entre estudiantes es una práctica fabulosa para por evaluar tanto al creador del código como a los compañeros que corrigen.

El problema tanto a nivel docente como a nivel de proyecto debe formar parte del aula. Cuando algo no funcionaba parábamos, lo analizábamos y entre todos proponíamos una mejora. Creo que es muy importante dar visibilidad todos los problemas y que el aula llegue a un acuerdo para solucionarlo e iterarlo si no se consigue a la primera.

Comentarios del alumnado en la web del proyecto.
Comentarios del alumnado en la web del proyecto

Materiales complementarios

REA utilizados en esta experiencia:

Producto final desarrollado por el alumnado:

Herramientas digitales empleadas:

  • Microsoft WhiteBoard. Pizarra digital que junto con una tableta digitalizadora se desarrolló el Mockup de la aplicación.
  • LiveDraw. Software que nos permite hacer anotaciones en la pantalla a través de una tableta digitalizadora.
  • GitHub. Para la gestión del proyecto como las tareas, backlog y versión de control.
  • Android Studio. Para el desarrollo de la aplicación.
  • Firebase. Para el desarrollo de la aplicación en el lado de servidor.
  • Figma y MarvelApp. Para la maqueta de la aplicación.
  • Trello: como plataforma para gestionar las tareas a realizar.
  • Miro: plataforma donde realizamos las sesiones sobre propuestas de mejoras o posibles soluciones a problemas.
  • Teams: para la comunicación asíncrona de los alumnos.
  • OneDrive: para compartir ficheros, imágenes, etc.

Difusión de la experiencia:

Prototipo creado con MarvelApp.
Prototipo creado con MarvelApp