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Responsable
Víctor Manuel González González 
Centro escolar
IES María Rosa Alonso 
Dirección
Av. Luis Celso García Guadalupe, 104 
Localidad y provincia
Santa Cruz de Tenerife
Web del centro
Web del IES Maria Rosa Alonso
Contacto
victormaglezglez@gmail.com
Etiquetas
  • E.S.O.
  • Física y Química
  • Gamificación/ Ludificación
Tabla periódica realizada por los alumnos para la experiencia.
Tabla periódica realizada por los alumnos para la experiencia.

Aprender la tabla periódica es un reto para muchos estudiantes: quien más y quien menos ha tenido sus dificultades a la hora de memorizar algunos o todos los elementos que aparecen en la tabla. Se plantea aquí una Situación de Aprendizaje (SA) para la materia de Física y Química de 3.º ESO, mediante la cual podemos abordar el estudio de la tabla periódica de una forma lúdica, basada en un escape room inverso ambientado en una serie juvenil. La técnica de gamificación empleada es la resolución de misiones o retos.

Los equipos de alumnos y alumnas deben solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando la historia y conseguir eliminar el monstruo antes de que se acabe el tiempo disponible. Los enigmas o pruebas están preparados para ser resueltos a través de observación, ingenio, juego en equipo, etc, en ningún caso mediante la fuerza, ya que de esta forma sería demasiado fácil y no tendría ningún mérito.

Caja con material necesario para superar el reto.
Caja con material necesario para superar el reto.
El equipo: base de la experiencia.
El equipo: base de la experiencia.

Punto de partida

IES María Rosa Alonso.  
IES María Rosa Alonso.  

El IES María Rosa Alonso está ubicado en un barrio periférico de la capital de la isla de Tenerife, cuya población procede de diversos orígenes y dispone de escasos recursos. El desempleo, los bajos ingresos económicos, la desestructuración familiar, el consumo de droga o la delincuencia, son problemas acuciantes en el entorno del instituto.

Las líneas de trabajo del centro se fundamentan sobre la atención a la diversidad, la inclusión, el trabajo competencial y colaborativo y el fomento de aprendizajes funcionales, desde proyectos como el de centro, el de redes, el Programa de Familia, PROMECO, ESTELA y otros

En general, el alumnado del centro, sobre todo el que cursa la ESO, presenta un bajo nivel de expectativas, con algunos problemas de adaptación, con dificultades en los procesos de enseñanza-aprendizaje y con escasos hábitos de estudio, algunos problemas de disciplina y poca capacidad de escucha, entre otros. Por ello, muchos alumnos y alumnas requieren un alto porcentaje de adaptaciones curriculares, lo que es necesario tener en cuenta en las programaciones didácticas y de aula, así como para trabajar específicamente estos temas desde el PAT, el PAD y apoyo a las NEAE.

La implicación de las familias es algo escasa. Las características más destacadas del alumnado del centro sobre las que habría que intervenir son la necesidad de habilidades cognitivas, valores y habilidades sociales para la convivencia, la gestión de las emociones, el absentismo escolar y la falta de puntualidad, los malos hábitos de salud y los hábitos y técnicas de estudio, entre otras.

Esta experiencia está diseñada para la materia de Física y Química, concretamente para el 3.º ESO. El alumnado aprenderá a utilizar el sistema periódico de los elementos y analizará sus propiedades para determinar en el caso de cada elemento si se trata de metales, no metales, semimetales o gases nobles.

Las competencias básicas, conocimientos previos y dificultades tomadas en cuenta a la hora de diseñar esta experiencia se muestran en la siguiente imagen:

Punto de partida. Competencias básicas del alumnado.
Punto de partida. Competencias básicas del alumnado.
Fortalezas y debilidades.
Fortalezas y debilidades.

Paso a Paso

Paso 1: Diseñando la experiencia

La situación de aprendizaje aquí descrita surge a partir de ciertas lagunas descritas en el punto de partida. Gracias a la gamificación, el alumnado no va a ceñirse al esfuerzo de memorizar la parte de los contenidos, ya que, como se demuestra usualmente, este aprendizaje es poco productivo. Así pues, pondremos el foco en un aprendizaje lúdico y a la vez estimulante. A través del juego el alumnado irá conociendo la historia, las propiedades que se encuentran inmersas en la tabla periódica y su aplicación mediante retos y pruebas.

Base teórica de actuación: Criterio, estándares, competencias, metodología, proyectos.
Base teórica de actuación: Criterio, estándares, competencias, metodología, proyectos.
Un poco de ambientación teatral.
Un poco de ambientación teatral.

Ambientar el escenario ayudará a que la inmersión en el juego sea total. Nuestra experiencia tiene lugar en todo el centro, por lo que elegiremos diversos rincones que representarán portales de acceso al  «mundo del revés» y los decoraremos para la ocasión teniendo como referencia la serie televisiva Stranger Things, aunque sea mínimamente. La creación del ambiente es importante. Una actividad previa puede incluir la elaboración del decorado por parte del alumnado que vivirá la experiencia o de otros grupos del centro. Esto implica la colaboración de otros cursos o el trabajo en otras asignaturas (se trabaja de forma transversal con Plástica y Visual o Tecnología). Igualmente, se podría pedir que el alumnado se disfrace para la actividad.

Paso 2: Activación y formación de equipos.

El abanico de recursos y herramientas es bastante heterogéneo, de procedencia diferente y garantiza el aprendizaje que buscamos (materiales específicos, tabletas, teléfono móvil, tinta invisible, lámpara de luz UV, candados de cifras y textuales, gráficos, material propio del centro y de bajo coste).Un poco de ambientación teatral.

Con el gran grupo se presenta la historia mediante una proyección sobre la pizarra blanca del aula. La exposición puede venir apoyada por el uso de las tabletas o móviles, ya que previamente la historia y toda su trama ha sido precargada en aulas virtuales o en la nube.

Creamos equipos lo más heterogéneos posible, intentando, así, que en cada grupo estén representados los distintos de niveles de aprendizaje de la clase.

El número idóneo es de cuatro personas pero siempre en función de la cantidad de estudiantes que tengamos en el aula, por lo cual podría variar entre tres o cinco. Intentamos que cada equipo esté compensado y tenga posibilidades reales de acabar con éxito la experiencia gamificada.

Comienzo de la historia. La conocemos y nos preparamos. 
Comienzo de la historia. La conocemos y nos preparamos. 

Paso 3: Resolviendo los retos

Los alumnos y alumnas tendrán que ir pasando los niveles o pruebas progresivamente, es decir, no pueden realizar la misión o prueba número dos hasta completar la prueba número uno. Cuando completen todas las misiones habrán ganado, si no se ha acabado el tiempo, claro está… Obviamente, habrá en cada misión tantas cajas con candados como equipos existan.

Cada código QR nos envía a un documento donde conseguiremos diferentes pistas para realizar la misión.

Ejemplo de portal: Portal del bosque.  
Ejemplo de portal: Portal del bosque.  
Ejemplo de pistas para superar los retos.
Ejemplo de pistas para superar los retos.

Paso 4: reto final

Una vez resultos todos los retos, los grupos son enviados al laboratorio de Ciencias, donde deben luchar contra el Demogorgon y eliminarlo.

El reto final. Realidad aumentada.
El reto final. Realidad aumentada.

Evaluamos

La evaluación se realiza de forma continua, diferenciada formativa e integradora.

Vamos a evaluar de forma continua, con lo que debemos establecer hitos o momentos de evaluación durante todo el proceso y, en cada uno de ellos, centrarnos en recoger información sobre unos aspectos del aprendizaje. Para ellos utilizaremos las siguientes técnicas para evaluar:

  • Observación sistemática.
  • Análisis de las producciones del alumnado (retos).

Usaremos la heteroevaluación, la coevaluación y la autoevaluación mediante cuestionarios final de la situación de aprendizaje  Como instrumentos de evaluación se emplean:

  • Registro de los retos realizados.
  • Habilidad, destreza y participación.
  • Registro de la actitud general, iniciativa e interés.
  • Registro del comportamiento respetando las normas y el material

Se muestran a continuación ejemplos de rúbricas empleadas en la evaluación de la experiencia:

Rúbricas para evaluar.
Rúbricas para evaluar.

Conclusiones

Siempre motivando. !Éxito seguro!. 
Siempre motivando. !Éxito seguro!. 
Código QR. 
Código QR. 

La experiencia ha resultado sumamente enriquecedora y la actividad ha sido valorada muy satisfactoriamente por el alumnado, que se ha sentido motivado y ha aprendido y participado activamente a lo largo de toda la experiencia. Gracias a la gamificación, las y los estudiantes han percibido una experiencia más positiva y motivadora, pues han sorteado las dificultades que conllevan un aprendizaje memorístico. Al margen de los objetivos académicos, se ha conseguido cambiar la actitud del alumnado hacia la asignatura, ahora la materia se les hace atractiva y se sienten copartícipes del aprendizaje. Cabe decir que también se ha fomentado el uso de las herramientas tecnológicas educativas que refuerzan la actitud positiva del alumnado hacia la actividad.

Otro aspecto a tener en cuenta es el aumento del sentimiento de pertenencia al grupo clase al haberse fomentado  la ayuda entre iguales y en trabajo en equipo, lo cual es un aspecto muy importante en la etapa de la adolescencia.

¿Te animas?

Medios tecnológicos. 
Medios tecnológicos. 

Las clases no tienen por qué ser divertidas, pero no pasa nada porque lo sean. Sin embargo no podemos quedarnos con una sola herramienta para motivar al alumnado y hacer nuestras clases más amenas. Muchas veces planteas un Kahoot y la respuesta de los alumnos es: «¿otro?»

Esta actividad se puede desarrollar en cualquier centro y solamente se necesita una actitud positiva y ganas de divertirse aprendiendo, lo demás fluye sin dificultad.

Debemos de tener en cuenta que motivar al alumnado es fundamental para que avance en el aprendizaje y la utilización de diferentes herramientas hace que no caigamos en una monotonía que muchas veces, como docentes, no percibimos. En esta experiencia se han conjugado aspectos tradicionales del juego y aspectos tecnológicos como el uso de tabletas o móviles; estos últimos son una herramienta cotidiana para el alumnado, por lo que su implementación en el aula no tiene que ser complicada.

Se ha utilizado  un producto audiovisual popular entre el alumnado que consiste en una serie de éxito televisivo que la gran mayoría, por no decir todos conocen. ¿Quién de ellos no quiere escapar del  «Mundo al revés, « matar un demonio,  salvar el mundo…?

La gamificación puede ser una herramienta factible para la adquisición de ciertas competencias y una opción para evitar la frustración de algunos estudiantes. ¿Te atreves?

Materiales complementarios

Experiencia basada en la serie Stranger Things (Netflix).

Bibliografía:

  • Contreras R. S. y Eguia J. L. (2017). Experiencias de gamificación en las aulas. InCom, Universidad Autónoma de Barcelona
  • Martín Benenzuela, José Manuel (2020). La gamificación en la educación online. Curso de formación del profesorado. CEUCD Canarias.
  • AA. Curso El tutor en Red (2018). Cursos tutorizados en línea. INTEF

Versión PDF de la situación de aprendizaje y anexos realizados por el autor.