Dominó educativo

Introducción Descarga artículo en PDF

Responsable
Pablo Ortega Rodríguez
Centro escolar
IES Villa de Mijas
Dirección
C/Huerto de los naranjos, S/N
Localidad y provincia
Mijas (Málaga)
Web del centro
Web del IES Villa de Mijas
Contacto
pablomotril1980@gmail.com

El “Campeonato de dominó educativo” es una experiencia de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en la que, gracias a las mecánicas del juego clásico, podemos conectar entre sí diferentes aspectos de una serie de contenidos, permitiendo que los alumnos/as puedan asimilarlos de una manera divertida. Además de los aprendizajes incrustados en el juego, los alumnos/as desarrollarán también sus habilidades para tomar decisiones o trazar estrategias, entre otros (aprendizajes emergentes que se derivan del hecho de jugar), manteniendo un feedback constante e inmediato en cuanto a la adecuación de sus acciones en la partida (sus compañeros y el propio juego “les dirán” lo acertado o no de las decisiones tomadas en cada momento). Por otro lado, presentar los contenidos a través de una actividad lúdica potencia la motivación del alumnado, rompiendo con la dinámica habitual de clase y animándolos a enfrentarse a estos.

Ejemplo de partida (las fichas se conectan a través de elementos que pertenecen a un mismo grupo).
Ejemplo de partida (las fichas se conectan a través de elementos que pertenecen a un mismo grupo).

Punto de partida

Ficha de “Dominó de Dinámica”.
Ficha de “Dominó de Dinámica”.

El origen de la experiencia se encuentra en la búsqueda de la manera en la que hacer más accesible la materia para los alumnos/as, para lo que se propone una actividad que, siendo divertida y motivadora, pueda dar cabida a contenidos específicos de la especialidad, en este caso, Dinámica.

La experiencia está dirigida al alumnado de Educación Secundaria Obligatoria del IES Villa de Mijas, localizado en Mijas pueblo, uno de los tres núcleos urbanos de Mijas. En el centro hay un porcentaje significativo de estudiantes cuyas familias proceden de otros países (como, en general, en toda la Costa del Sol). Además, aunque el nivel socioeconómico y cultural es medio, el grado de heterogeneidad es elevado, por lo que utilizar una herramienta inclusiva como el juego en el ámbito educativo es más que adecuado.

Para implementar la experiencia no son necesarios recursos y espacios más allá de los habituales (rotuladores, cartulina, tijeras y todo lo que pueda resultar necesario para diseñar las fichas del dominó, y el aula). En el caso de que sean los propios alumnos/as quienes busquen la información sobre los contenidos que se incluirán en las fichas, será necesario contar con dispositivos electrónicos (tabletas, móviles, etc.) o con acceso a un aula con equipos informáticos y conexión a Internet.

Los alumnos/as son quienes organizan todo el proceso, desde la elaboración de las fichas hasta el sorteo para las distintas fases eliminatorias, distribuyendo los espacios en el aula para desarrollar las partidas, con lo que se fomenta su autonomía y el trabajo en equipo.

Paso a Paso

Paso 1: Detección de preconcepciones en el alumnado

En primer lugar, se plantea un debate en clase para detectar las ideas previas de los alumnos/as en cuanto a los principios básicos de la Dinámica: ¿qué sucede cuando el motor que impulsa un vehículo deja de actuar? ¿Y si estuviésemos en el espacio, donde no hay rozamiento? ¿Es mayor el peso de 1 kg de corcho o el de 1kg de hierro? Cuando dejamos caer una pelota, esta rebota contra el suelo, pero, ¿qué sucede justo en el momento en que la pelota impacta contra el suelo, por qué rebota hacia arriba?

Paso 2: Presentación de la unidad y búsqueda de información sobre los contenidos que se incrustarán en las fichas del dominó

Tras la realización del debate, se transmiten los contenidos que vamos a tratar en la unidad y lo que se espera conseguir con ellos, para lo que se hace entrega de la rúbrica con la que serán evaluados durante el proceso.

Una vez tratado esto, los alumnos/as se distribuyen en grupos de expertos para buscar información haciendo uso de las tecnologías educativas (cada uno de los miembros de los grupos base encargado de buscar la información respecto a un determinado aspecto se ubica en un puesto, junto a los miembros del resto de grupos encargados de buscar esa misma información). Para ello, se organizarán en torno a puestos distribuidos en el aula de informática (en el caso de disponer de tabletas o teléfonos móviles con conexión a Internet, este paso puede llevarse a cabo en el propio aula).

Buscando información
Buscando información

Paso 3: Enseña a tus compañeros

Selección de aspectos relevantes de cada contenido.
Selección de aspectos relevantes de cada contenido.

Una vez que todos los grupos de expertos han localizado la información necesaria y han seleccionado los aspectos más relevantes de esta, regresan a sus grupos base para exponerla a sus compañeros. Una vez finalizada la explicación de cada uno de los miembros del grupo, acuerdan la selección de 3 aspectos relevantes de la información presentada (características, consecuencias, enunciado, ilustración gráfica, caso particular, ejemplo cotidiano, etc., además del título identificativo). Por ejemplo: 3.ª ley de Newton, enunciado de la ley, representación gráfica de fuerzas de acción y reacción, y un calamar impulsándose en el mar a modo de ejemplo.

En este momento, se hace una puesta en común en clase para que los distintos grupos utilicen aspectos similares, de cara a que las diferencias entre las fichas de los distintos dominós sean mínimas y puedan jugarse las partidas utilizando cualquiera de estos indiferentemente.

Con la selección de estos aspectos elaborarán una infografía en la que se relacionen entre sí, que servirá de apoyo para las primeras partidas, antes de comenzar el campeonato.

Paso 4: Elaboración de las fichas del dominó

Distribución de elementos en las fichas de dominó.
Distribución de elementos en las fichas de dominó.

En esta etapa, el alumnado elabora sus propias fichas. Para ello, en primer lugar se asignan códigos a cada grupo (1: Las fuerzas, 2: El peso, etc.) y cada aspecto seleccionado para ese contenido (1a: Producen deformaciones, 1b:Producen alteraciones del estado de movimiento, 1c: Resultado de la interacción de 2 cuerpos, etcétera). Una vez asignados los códigos, estos se distribuyen entre las diferentes fichas, procurando repartir de manera homogénea los códigos entre las distintas fichas.

Cuando todos los contenidos están repartidos en las diferentes fichas, el alumnado se reparte la elaboración de las fichas (cada grupo elabora su propio dominó).

Paso 5: Rondas previas

Para familiarizarse con las mecánicas del juego, se juega del mismo modo que al dominó clásico, pero, en vez de casar entre sí números iguales, se pueden hacer coincidir entre sí cualquiera de los distintos elementos que pertenezcan a un mismo grupo. Por ejemplo, 3.ª ley de Newton con el ejemplo del calamar que se impulsa en el mar, o la representación gráfica de las fuerzas de acción y reacción con el enunciado correspondiente a la 3.ª ley de Newton), los alumnos/as jugarán unas primeras partidas dentro de su grupo. De esta manera y gracias al Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), conseguirán aprender cuáles son las definiciones, tipos y características de los distintos contenidos, y aprenderán a relacionarlos entre sí.

Paso 6: Organización del campeonato

Una vez que hayan jugado una o dos partidas, ya sabrán relacionar los distintos elementos con soltura, por lo que podrán pasar a organizar el campeonato. En primer lugar, elaborarán una tabla con las rondas eliminatorias, distribuyendo en una primera fase a todo el alumnado de la clase, y numerarán las mesas en las que se desarrollarán las partidas.

Hay que tener en cuenta que, aunque sea un campeonato y los alumnos/as vayan avanzando en las distintas rondas, hay que programar partidas para quienes vayan siendo eliminados, de forma que todos los alumnos/as estén jugando en todo momento.

Paso 7: Desarrollo del campeonato

¡Comienza la Champion League de la Dinámica! Los alumnos/as jugarán las partidas correspondientes a la tabla clasificatoria e irán avanzando hasta llegar a la final. Este es el momento en que podemos comprobar si se han producido los aprendizajes, pasando por las distintas mesas y valorando el nivel de conocimientos que han adquirido los alumnos/as, incluso animándonos a jugar con ellos. Para hacerlo, cada alumno o alumna tendrá que justificar por qué está colocando cada una de sus fichas sobre la mesa. De esa forma, podremos determinar si saben relacionar entre sí los distintos aspectos de los contenidos incluidos en el juego.

Desarrollo de las partidas en clase.
Desarrollo de las partidas en clase.

Paso 8: Entrega de premios

Se pueden entregar premios a los alumnos/as para reconocer su esfuerzo y valorar su compromiso, más allá de la ronda a la que hayan conseguido llegar.

Evaluamos

La experiencia se ha evaluado mediante la observación sistemática y continuada en clase, para lo cual se ha utilizado la rúbrica como instrumento, planteando indicadores y graduándolos en niveles de consecución de los aspectos relativos a los distintos contenidos.

Para valorar los aprendizajes del alumnado, podemos pasar por las mesas y observar cómo juegan, pidiéndoles que expliquen por qué colocan las fichas sobre la mesa (cómo conectan los distintos elementos entre sí) y, por qué no, animarnos a jugar con ellos.

En cuanto a los resultados, estos han sido muy satisfactorios, destacando la implicación de la mayoría de alumnos/as en la experiencia, ya que rompe con la dinámica habitual de las clases y hace uso de un juego que todos conocen. La motivación ha sido un factor destacable y se ha conseguido conectar con todos los alumnos/as en el desarrollo de la experiencia, con lo que la participación en esta ha sido total.

Rúbrica para la evaluación de los aprendizajes.
Rúbrica para la evaluación de los aprendizajes.

Conclusiones

El campeonato de dominó es una actividad de Aprendizaje Basado en Juegos que ha conseguido motivar a los alumnos/as, que se han mostrado predispuestos a tratar con los aspectos básicos de la física. Gracias a esta metodología se ha conseguido cambiar la dinámica de clase, involucrando a los alumnos/as en la actividad y presentando los contenidos de una manera que les ha resultado muy llamativa, ya que han podido aplicar sus conocimientos en un contexto divertido y motivador, interactuando libremente con sus compañeros/as y desarrollando además todos los aprendizajes que tienen que ver con el juego y la sociabilización.

La experiencia tiene cabida con cualquier tipo de contenido, facilitando la relación de los distintos aspectos, a través de la conexión de las fichas durante las partidas, y con el plus de tratarse de un juego conocido del que solo se hace una pequeña adaptación, por lo que los alumnos/as aprenden a jugar enseguida.

¿Te animas?

La actividad es sencilla de planificar y llevar a cabo (al menos tanto como cualquier otra que se estructure en torno a grupos de trabajo cooperativos). En cuanto a las dificultades que podamos encontrar, como por ejemplo que algún alumno/a no quiera participar en la misma, es recomendable dejarle un espacio y animarlo poco a poco a participar, ya que en las actividades lúdicas la voluntariedad es un factor a tener en cuenta y la diversión asociada a las partidas lo motivará a acercarse por sí mismo.

Como todas las actividades de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), el nivel de decibelios aumenta, pero a cambio obtenemos una mayor predisposición a participar en clase, una mayor motivación por aprender y un recuerdo que el alumnado podrán guardar de nuestras clases

Materiales complementarios

Aquí se pueden encontrar los materiales necesarios para reproducir la experiencia en clase, así como un vídeo explicativo sobre cómo elaborar nuestro propio dominó educativo a partir de la plantilla (empleando como ejemplo la elaboración de un dominó sobre modelos atómicos):