Vídeo de presentación de la experiencia "Supercontables"

Introducción Descarga artículo en PDF

Responsable
Coral García Ramada
Centro escolar
Colegio Asunción de Nuestra Señora
Dirección
C/ Pedralba, 38
Localidad y provincia
Benaguasil (Valencia)
Web del centro
http://www.asuncionbenaguasil.es/
Contacto
coral.garcia@asuncionbenaguasil.es

“Supercontables” es un proyecto de gamificación llevado a cabo en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Medio en Gestión Administrativa, dentro del módulo de Técnica Contable.

El objetivo de esta propuesta de aula es motivar el aprendizaje de la contabilidad en un alumnado para el que representa algo totalmente nuevo y conseguir que alcance los criterios de evaluación previstos en el currículo del ciclo.

Durante el curso, se utilizan los enfoques metodológicos de la clase invertida (flipped classroom) y el aprendizaje cooperativo, junto con el trabajo individual, introduciendo elementos de gamificación en cada una de las unidades.

Al final de curso, el alumnado, mediante el escape room “Salvando a Bianchini”, ha de demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje del módulo.

Imagen representativa del proyecto.
Imagen representativa del proyecto.
Manual digital. Curso 19/20.
Manual digital. Curso 19/20.

Punto de partida

Etapas correspondientes a las unidades didácticas.
Etapas correspondientes a las unidades didácticas.

El Colegio Asunción de Nuestra Señora es un centro concertado que forma parte de la Fundación Colegios Diocesanos San Vicente Mártir. En el colegio, se imparten las etapas de Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria Obligatoria y Ciclos Formativos de Grado Medio (Gestión Administrativa y Actividades Comerciales).

En la actualidad, el centro sigue el Plan de Innovación Pedagógica propuesto por Colegios Diocesanos SVM, a partir del cual he tratado de desarrollar nuevos enfoques metodológicos en el módulo de Técnica Contable. En mi caso, ha sido de gran utilidad la formación que he recibido en diferentes cursos del INTEF, especialmente sobre el uso educativo de la gamificación y del enfoque de la “clase al revés” (flipped classroom).

Desde mi experiencia en Formación Profesional, considero necesario el desarrollo de un aprendizaje activo en esta etapa del sistema educativo, lo que me llevó a indagar en la implementación de nuevas metodologías, apoyándome también en las ventajas que nos ofrecen las TIC y los recursos con los que contamos en el aula (red wifi, ordenador fijo para el profesor, proyector e instalación eléctrica para que el alumnado utilice ordenador portátil).

Panel de clase. Supercontables.
Panel de clase. Supercontables.

De igual modo, tras conocer la existencia de los escape room, que se habían puesto de moda y que tenían gran éxito entre adolescentes y jóvenes, comencé a darle vueltas para aplicarlos en clase, ya que los veía como un instrumento motivador.

El proyecto “Supercontables” se empezó a desarrollar en el curso 2017-2018. Durante el mismo, utilizamos, con resultados positivos, la clase invertida junto con el aprendizaje cooperativo. Asimismo, las características del alumnado permitieron introducir con éxito elementos de gamificación.

En la última sesión del curso se desarrolló un escape room, “Salvando a Bianchini”, que recogió la puesta en práctica de la mayoría de resultados de aprendizaje de este módulo. El alumnado de la clase, que había ido conociendo la narrativa en los días previos, se enfrentó a la realización de unas pruebas que le permitieron obtener puntos de recompensa para el examen final y conseguir la llave para salir de la clase.

Paso a Paso

Paso 1: Nuevo enfoque metodológico en Técnica Contable

En el curso 2017/2018, inicio un nuevo enfoque metodológico en la clase de Técnica Contable. Empiezo, así, a implementar con éxito la clase invertida y voy creando nuevos videotutoriales. En los tutoriales (realizados a partir de la grabación de la pantalla del ordenador y mi voz y con una duración inferior a 10 minutos), explico los contenidos del módulo a partir de ejemplos y casos resueltos. Estos vídeos son públicos y están ordenados por unidades en mi blog Doble Partida. Esto va de ciclos: VIDEOS TEC. También se pueden localizar en mi canal de YouTube.

Tarjetas de recompensa.
Tarjetas de recompensa.

El alumnado debe visualizar los vídeos en casa y responder a las preguntas insertadas en los mismos. Para ello, comienzo a utilizar también la herramienta Edpuzzle. De este modo, antes de la sesión, puedo saber las personas que han visualizado los tutoriales, el resultado del cuestionario y las posibles dificultades.

Este sistema me permite empezar la clase resolviendo las dudas que hayan surgido y, al disponer de más tiempo de trabajo en el aula, puedo ayudar a resolver las dificultades que se presentan en las actividades prácticas. Los videos, con preguntas incluidas, están organizados en: Doble Partida. Esto va de ciclos: VIDEOS TEC con EDPUZZLE.

Campeones de la 1ª Edición de “Contableando”. Curso 16/17.
Campeones de la 1ª Edición de “Contableando”. Curso 16/17.

La superación del cuestionario de Edpuzzle, junto con la realización de las Notas Cornell, permiten al alumnado conseguir una tarjeta de recompensa con puntuación extra para el examen, ya que este es un instrumento de evaluación muy arraigado entre los estudiantes y, de este modo, se sienten más motivados.

Paralelamente, fui introduciendo técnicas de aprendizaje cooperativo (lápices al centro, cabezas numeradas, folio giratorio). En nuestro caso, normalmente utilizamos lápices al centro, como se puede ver en esta actividad: se crean grupos de cuatro alumnos y se les entrega el enunciado con asientos contables. Por turnos, en un primer momento, uno de los miembros del grupo lee el enunciado de un asiento y se asegura de que los compañeros aportan ideas y llegan a una respuesta consensuada. Hasta el momento en el que se decide la respuesta, no se escribe. Luego, cada uno anota la solución en su hoja. A continuación, es otro alumno el que guía el trabajo y, así sucesivamente, distribuyéndose un asiento por persona hasta que se acaba el tiempo. Al finalizar, se recoge al azar una tarea por grupo para su corrección.

También desarrollamos sesiones de trabajo individual. Para incentivar el trabajo al día, he creado un recorrido de tareas.

De igual modo, desde el curso 2015/2016, he empezado a utilizar elementos lúdicos, como un juego de mi propia creación “Contableando”, en el que se plantean preguntas por equipos. También, usamos cuestionarios que realizo mediante Kahoot.

Paso 2: Preparación del escape room “Salvando a Bianchini”

Materiales físicos del escape room.
Materiales físicos del escape room.

Las características del grupo y el desarrollo de las clases me llevaron a plantearme la creación de un escape room como tarea final de aplicación de los resultados de aprendizaje del curso relativos a: el patrimonio de una organización económica; la metodología y los instrumentos contables utilizados en la empresa; el Plan General de Contabilidad PYME y la clasificación contable de hechos económicos básicos.

Poco a poco fui desarrollando un prototipo y pensando en la mecánica, narrativa, recursos, etc.

En los días previos al desarrollo del escape room, el alumnado del módulo recibió por correo electrónico información sobre los personajes que iban a configurar la narrativa del proyecto, despertándose así su curiosidad. Cada día les llegaba una tarjeta con una parte de la historia.

El día señalado, en un aula del centro que se encontraba disponible, recreé el ambiente en el que iba a tener lugar la actividad: una oficina en la que alguien había causado destrozos, rompiendo y desordenando información importante. En nuestro caso, el proceso contable de cuatro empresas de un mismo grupo empresarial (Grupo Bianchini).

Paso 3: Desarrollo del escape room

Realización de la 1ª edición del escape room “Salvando a Bianchini”.
Realización de la 1ª edición del escape room “Salvando a Bianchini”.

El día en que se iba a desarrollar el escape room, los alumnos llegaron a su aula habitual y se les proyectó un vídeo con la narrativa y la situación límite en la que se encontraba Chiara Bianchini. En resumen, la situación de partida es esta: Chiara Bianchini acaba de salir del hospital y debe presentar el Impuesto de Sociedades de las cuatro empresas del Grupo Bianchini. El contable ha desaparecido y ya tiene problemas fiscales previos, por lo que no puede fallar en el plazo. El mafioso local está detrás de esta situación dispuesto a todo para hundir a Chiara.

Como se puede comprobar, se trata de una historia al estilo de las películas de la mafia, en la que los estudiantes deben actuar como los “salvadores” debido a los conocimientos contables que poseen. Concretamente, su tarea consistía en ordenar y completar las primeras fases de un ciclo contable y realizar la regularización y el cierre del ejercicio. Cada equipo debía hacerlo con una empresa diferente, de las cuatro que forman el Grupo Bianchini.

Tinta invisible. Buscando pistas.
Tinta invisible. Buscando pistas.

Encantados, los alumnos aceptaron el reto y nos desplazamos imaginariamente a Sicilia. Allí, al poco de entrar en las oficinas, quedamos atrapados. En un tiempo limitado, debían obtener el resultado del ejercicio contable de las cuatro empresas (cuatro grupos de cuatro o cinco alumnos) y encontrar la llave con la que escapar de nuestros perseguidores.

Mensajes de voz del antiguo contable, pistas escritas con jugo de limón, claves escondidas en sitios insospechados… les ayudaron a ordenar y completar los libros contables (desordenados e incompletos) y así poder concluir la obtención del resultado y balance final. Entre todos los grupos, se conseguiría la pista para encontrar la llave y poder salir del aula.

En este punto, es preciso señalar que las TIC jugaron un importante papel en esta actividad, pues cada grupo disponía de un ordenador portátil para consultar información de las pruebas, así como los materiales del curso. El ordenador de aula y el proyector se utilizaron para llevar el control del tiempo y difundir mensajes de voz con pistas, conforme avanzaba la actividad.

Evaluamos

La evaluación del escape room se lleva a cabo mediante diferentes instrumentos de evaluación:

  • Observación directa, ya que la profesora está presente en todo el proceso. Por cada alumno, va anotando, así, en una hoja de registro si muestra iniciativa, si escucha y valora las aportaciones de sus compañeros, si participa y colabora, si respeta las reglas.
  • Rúbrica de evaluación del Supuesto Contable, resultado del trabajo realizado: en ella, se evalúan los diferentes conceptos de que consta el supuesto contable del 1 al 4, siendo 1 la puntuación más baja y 4 la más alta.
Rúbrica de evaluación del Supuesto Contable.
Rúbrica de evaluación del Supuesto Contable.
  • Autoevaluación del trabajo en equipo: tras el escape room, los diferentes integrantes del grupo evalúan el funcionamiento del equipo mediante un cuestionario, en el que se fijan en cuestiones tales como la organización, la distribución de las tareas, la utilización del tiempo, la colaboración, lo aprendido, etc.

En lo que a la evaluación de la actividad se refiere, esta se realizó antes del examen final, por lo que los alumnos lo valoraron muy positivamente como actividad de repaso. Así lo pude comprobar también en el resultado del mismo.

De igual modo, respondieron a un cuestionario en Google Forms para valorar tanto la actividad como el desarrollo del módulo. Los resultados arrojados por este fueron positivos pues, pese a reconocer que este módulo no les resultaba fácil, los estudiantes comentaron que tanto la gamificación como el enfoque flipped classroom les habían ayudado, así como la posibilidad de trabajar en grupo.

En cuanto a datos objetivos, el número de aprobados se incrementó en un 27,5% y la nota media en 0,95 puntos, en comparación al curso anterior, con una tendencia creciente respecto a cursos previos. Cabe destacar, en este sentido, la participación y motivación alcanzada por el alumnado con las propuestas de gamificación, ya que respondían a sus intereses.

Conclusiones

Gracias al enfoque metodológico empleado y a las tareas diseñadas, el alumnado alcanzó los objetivos marcados y logró aplicar los resultados de aprendizaje adquiridos en un entorno lúdico y mediante la utilización del trabajo cooperativo. La valoración de la actividad es, en este sentido, muy positiva.

La principal dificultad que surgió fue ajustar el tiempo de duración del escape room, ya que necesité algo más del previsto. Esto planteó la necesidad de reducir algunas de las pruebas, vigilando que se pueda seguir la temporalización estipulada.

Otra dificultad proviene de la utilización de medios tecnológicos. Hay que tener previsto que puede ocurrir algún fallo en la wifi, equipos, etc., por lo que es necesario contar con un plan B que permita preparar materiales para trabajar offline o en papel.

Por otro lado, el resultado satisfactorio de la experiencia me llevó a darle un enfoque más global. En la actualidad, el escape room se le presenta al alumnado al principio del curso como la misión a alcanzar cuando lleguen al final de este y se empieza a introducir la narrativa desde el primer momento. Durante cada evaluación se realizan, así, experiencias lúdicas que van dirigiendo al alumno al escape room “Salvando a Bianchini”.

En lo que se refiere al uso de las TIC, estas tienen un papel fundamental en el enfoque metodológico implementado. Utilizo, así, con frecuencia códigos QR (que genero con Qrcode-monkey), al tiempo que, para las presentaciones, me apoyo principalmente en Genially durante todo el curso. Mediante esta aplicación, he creado, así, el Manual de Supercontables y la Guía de Viaje, en la que van apareciendo retos, a medida que avanzamos el curso, y un breakout trimestral.

La información digital que es necesaria para realizar el escape room final se presenta en formato de imágenes interactivas.

Guía digital. Curso 19/20.
Guía digital. Curso 19/20.

¿Te animas?

Con esta experiencia, el alumnado tiene ocasión de demostrar sus conocimientos en un entorno lúdico y mediante el trabajo en equipo, sin la tensión que puede producir el examen. En general, en la mayoría de los casos, suelen, así, valorar este tipo de propuestas como motivadoras, pues les permiten aprender de una forma distinta y suelen agradecer el cambio.

He comprobado, en este sentido, que una mayoría de estudiantes se esfuerza en conocer aquellos contenidos que les permitirán superar pruebas y retos. En este caso, se ha producido una muy buena colaboración en el grupo al perseguir un fin común y se han relacionado con todos los miembros de la clase. Por otra parte, competir entre ellos también les supone un aliciente.

Finalmente, una propuesta como esta constituye una ocasión de trabajar habilidades blandas (soft skills) y también la competencia digital, ya que las TIC les acompañan en todo el proceso y actúan como elementos motivadores. De igual modo, las dinámicas de juego despiertan interés en el alumnado. Es importante, eso sí, buscar siempre una historia que tenga en cuenta la materia y la edad de los estudiantes.

Canvas del proyecto de gamificación en Técnica Contable.
Canvas del proyecto de gamificación en Técnica Contable.

Materiales complementarios

El desarrollo del proyecto y todos los materiales del módulo Técnica Contable están en el mi blog: Doble partida- Esto va de ciclos.

Planteamiento:

  • Canvas Gamificación: presentación utilizando el modelo Canvas, con la propuesta de gamificación para Técnica Contable.
  • Desarrollo del proyecto: desarrollo, mediante presentación, de la propuesta completa del proyecto de gamificación Supercontables.
  • Contableando: juego de preguntas sobre los contenidos del módulo.
  • Vídeo motivación: vídeo que se presenta al alumnado en la primera sesión del curso para presentar la invitación a convertirse en Supercontables.

Elementos de gamificación:

  • Recorrido de tareas: documento que se entrega impreso al alumnado. Su finalidad es que lleven un control del trabajo realizado de forma individual, motivando con recompensa la llegada a diferentes etapas.
  • Tarjetas de recompensa: tarjetas para motivar que tanto la visualización de los tutoriales como el trabajo individual se realicen al día.
  • Escape room virtual: el soporte de las pruebas y pistas se organiza a través de imágenes interactivas encadenadas a las que se accede a través de códigos. En el caso que este no se pueda realizar físicamente, se introducirá toda la información necesaria en estas imágenes, en los términos en que lo he preparado para el curso 2019/2020.

Otros recursos del módulo:

Recorrido de tareas.
Recorrido de tareas.