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- Responsable
- Gabriel Callejón García y Ana Montoya Valdivia
- Centro escolar
- IES Murgi
- Dirección
- Avenida Príncipes de España, 17
- Localidad y provincia
- El Ejido, Almeria
- Web del centro
- www.iesmurgi.org
- Contacto
- amonval734@g.educaan.es
- Etiquetas
- Premios 2023
- FP
- Informática y Comunicaciones
- SCRUM
Esta experiencia educativa llevada a cabo con el alumnado de 2.º DAM (CFGS de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma) poniendo en práctica las clases ágiles con eduScrum y nutriéndonos con REA nos ha permitido trabajar como profesionales y llegar a publicar una app en la Play Store (Erasmus+ Explorer) para dispositivos Android.
La colaboración que hemos realizado con la EOI de El Ejido, donde desde el compromiso adquirido para seguir desarrollando apps durante los siguientes 10 años tras el cierre de nuestro proyecto Erasmus+ Mobile apps: learning today, apply tomorrow del IES Murgi, hemos creado una sinergia con esta escuela y su proyecto Erasmus+ Puente entre culturas, desarrollándole una app que es una guía de viaje donde los alumnos de la EOI han reflejado las vivencias reales en las movilidades que hicieron el curso anterior y cada nuevo curso irán añadiendo las nuevas movilidades que van llevando a cabo.
Esta experiencia ha sido galardonada con el 1.º Premio en la categoría Formación Profesional modalidad B de los “II Premios Nacionales a Experiencias Educativas Inspiradoras para el aprendizaje. Convocatoria 2023.”

Punto de partida
El IES Murgi (El Ejido, Almería) da respuesta con una gran oferta educativa al fuerte crecimiento de población sufrido en pocos años, debido al gran crecimiento económico de la agricultura intensiva junto con el turismo, concentrado este en la zona costera. Nuestro alumnado de 2.º del CFGS de DAM presentaba una gran diversidad estando compuesto por 18 estudiantes de distintas nacionalidades (marroquí, alemana, rusa y rumana), con distintas edades (19 – 30) y provenientes de distintos itinerarios educativos y varios de ellos simultaneando trabajo y estudios. Siendo un grupo muy dinámico, con inquietudes, con ganas de más, que fueron manifestando durante el primer trimestre, tras la realización de pequeños proyectos para poner en práctica los distintos aspectos curriculares que se iban trabajando de forma gradual, llegando el momento de aunar todos ellos en un producto que el alumnado fuese capaz de poner en el mercado como profesionales aún siendo estudiantes. Comprobando así el conjunto de los conocimientos, destrezas y competencias adquiridas en los módulos de “Sistemas de gestión empresarial”, “Horas de libre configuración” y “Programación multimedia de dispositivos móviles” impartidas por Gabriel y Ana respectivamente.
Siendo profesores de DAM y alumnos de la EOI hemos detectado y servido de puente entre la necesidad de nuestro alumnado y la posibilidad de generar un recurso educativo a la EOI, estableciéndose una sinergia entre ambos colectivos, con el objetivo de crear un producto final en una plataforma de fácil acceso. Decidimos desarrollar una app publicada en la Play Store (Erasmus+ -Explorer) que irá incrementando su contenido conforme el proyecto “Erasmus+” vaya creciendo en movilidades a lo largo de los años, y nuestro alumnado ponga en práctica una dinámica de trabajo en clase eduScrum que les permita trabajar como profesionales y lograr alcanzar las destrezas y habilidades curriculares, así como las competencias profesionales, personales y sociales definidas para el ciclo.
Hemos promovido así un proyecto multidisciplinar donde además del desarrollo tecnológico, se fomenta la colaboración entre docentes de diferentes ámbitos educativos para cubrir diferentes necesidades mutuas.

Paso a Paso
Los desarrolladores de la app, alumnado de 2º DAM la implementan en Kotlin con el IDE Android Studio para dispositivos móviles Android, usando emuladores y sus propios dispositivos por no contar en el aula con estos recursos a su disposición.
Se establecen dos perfiles para el uso de la app (video explicativo):
a) Perfil de administrador, donde tras el acceso, en el que se ha controlado el acceso por nombre de usuario y contraseña, estableciendo parámetros de control para contraseñas seguras en cuanto a número mínimo de dígitos, inclusión de caracteres en minúscula, mayúscula y especiales.
Atendiendo a la diversidad en el aula y la multidisciplinaridad del proyecto “Guía de viaje” (pues abarca habilidades y destrezas adquiridas en los distintos módulos del ciclo) hemos tomado de base el REA “La solución: una base de datos” del Proyecto REA Andalucía de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional de la Junta de Andalucía, que lo distribuye bajo licencia CC BY-NC-S diseñado para unificar criterios y partir el trabajo del mismo punto, fundamental para un trabajo colaborativo como este, donde se trabaja la inserción y la persistencia de datos en una base de datos definida en Firebase conectándola con el IDE Android Studio para configurar cada una de los elementos del recyclerView que muestra el listado de ciudades donde se han llevado a cabo las movilidades. Para cada uno de los elementos, cada ciudad, se insertará sólo el texto o acompañado por hasta un máximo de dos imágenes proporcionadas desde la cámara del dispositivo o de la galería de este, además, es una opción el elegir una música (previamente almacenada) que caracterice a la ciudad y que se escuchará mientras se visitan las distintas secciones de forma ininterrumpida.
b) Perfil de usuario, no necesita registrarse, y la funcionalidad de este usuario es la consulta de la información que la app arroja del propio programa “Erasmus+” o de las secciones de cada ciudad: introducción, descripción del lugar, transporte, cómo moverse, ocio, cultura, festividades, gastronomía, idioma y conclusión.
Los desarrolladores en sus implementaciones han tenido que tener en cuenta las características de las diferentes pantallas de los dispositivos móviles y darle tratamiento a las diferentes actividades que componen la aplicación para un uso horizontal (tabletas) o vertical (móviles) de estas. Además de la incorporación de elementos como scroll, pop-up, alertDialog, toast, floatButton,…. Para hacer la interacción con el usuario más amigable.
El procedimiento que se ha realizado tras la detección de la necesidad, priorizando los objetivos y requisitos de forma colaborativa con la coordinadora Erasmus+ de la EOI ha sido el siguiente usando la metodología eduScrum y la guía para docentes creada a tal efecto:

Paso 1: Nos iniciamos.
Presentación al grupo clase de la temática a trabajar con esta experiencia, utilizando en un primer momento mensajes orales dirigidos a todo el grupo y apoyándonos también con tareas específicas en el curso de Moodle del módulo.

Paso 2: Primer paso con eduScrum, los agrupamientos.
Se han realizado agrupamientos con el alumnado, por defecto en pareja y dependiendo de los requisitos de la tarea o por falta de recursos se han realizado agrupamientos de parejas. Desarrollándose así la guía de viaje de forma cooperativa y potenciando así la posibilidad de comunicar, compartir y realizar trabajos simultáneamente. Con los agrupamientos realizados entre el alumnado tan diversificado, hemos pretendido obtener un trabajo colaborativo donde se han evitado grandes planes y favoreciendo pequeñas victorias (retos-tareas) y se potencien al máximo las posibilidades de comunicar, compartir y realizar trabajos simultáneamente, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo.

Paso 3: Identificamos las tareas, las secuenciamos y priorizamos.
Siguiendo la metodología eduScrum hemos identificado, de forma colaborativa, las distintas tareas a desarrollar para culminar la totalidad del proyecto planteado, creando nuestro panel de post-it con ellas. La siguiente actuación consistió en temporalizarlas (1 semana) y secuenciarlas estableciendo un orden de prioridad de realización para pasar a la asignación de estas a las parejas.

Paso 4: Ciclo de trabajo.
Establecemos un ciclo que iniciamos los lunes al seleccionar cada pareja de alumnos una tarea para su implementación de forma semanal. Con cada grupo se ha entablado un diálogo para describir el detalle de la experiencia final y los desempeños con la tarea, siendo la duración del ciclo de una semana por defecto.
En este punto en el que partimos de los conocimientos reales del alumnado se han incluido distintas actividades o situaciones significativas para orientalos hacia los nuevos aprendizajes. Al alumnado se les ha proporcionado modelos de conceptos y procesos mediante recursos adecuados e instrucciones claras atendiendo a la naturaleza de cada tarea para eliminar posibles obstáculos, normalmente hemos usado Moodle-meet para llevarlos a cabo y tareas en Moodle para su entrega.
Para ultimar el ciclo, el siguiente lunes dedicamos 20 minutos a analizar los objetivos del punto de partida y los resultados del punto de final de la tarea implementada, analizándolos (feed-back del producto real y reflexión), obteniendo una valoración que en algunos casos nos ha llevado a seguir con la misma tarea inicial, pues el resultado final no es el que teníamos planificado (total o parcialmente) o con una nueva tarea para seguir avanzando en el logro del proyecto. Es una rutina de reflexión sobre qué hemos conseguido, además de qué se ha aprendido y como. En este momento usamos las distintas rúbricas según la naturaleza de la tarea.
Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo a nuestro cliente (alumnos Erasmus+ de la EOI El Ejido) cuando lo solicite.



Paso 5: Publicamos en Google Play la guía de viaje
Una vez finalizadas todas las tareas, nuestro proyecto esta listo para su publicación en Google Play y puesto a disposición del usuario.
El trabajo en pequeño grupo ha sido eficaz para resolver problemas más complejos del que partíamos que requería de más de un alumno para su ejecución, y se fomentan de forma paralela el desarrollo de habilidades sociales como la empatía, la escucha activa o la toma de decisiones conjunta con la metodología EduScrum trabajamos colaborativamente en equipo con prácticas que se apoyan unas a otras y se han distribuido durante el segundo parcial del curso 22/23 usando un tablero Tablero-Posist – Jamboard de Google para el control de la prioritariad y/o simultáneadad de las tareas que reflejamos en esta tabla:
1. Fase de Análisis del problema | 9h |
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Naturaleza de la información | |
De qué se quiere informar | |
Qué servicios o utilidades debe proporcionar | |
Fuente de datos | |
Cómo vamos a trabajar – (eduScrum) |
2.Diseño lógico de la Interfaz | 4 semanas |
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Planificar las distintas activities | 9h |
Esquematizar cada activity | 9h |
Secuenciación de activities | 9h |
Contenedores: LinearLayout, ConstraintLayout, fragment,… | 9h |
Componentes gráficos: botones, pop-up, scroll, bottom float… | 9h |
Acerca De… | 9h |
3. Implementación de la funcionalidad de la app | 3 semanas |
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Lenguaje: Kotlin | 9h |
Librerías Multimedia (sonido, imágenes..)- Material Design | 9h |
Listeners – eventos | 9h |
Contenedores: Spinner, listView, recyclerView, tabs, pop-up,… | 9h |
Comunicación entre activities: Bundle | 9h |
Técnicas enlace con la interfaz: View Binding | 9h |
Confirmaciones de decisiones: AlertDialog | 9h |
Barra de Tareas y Menús | 9h |
Conexión BD-Logueo como admin | 9h |
API Google: Maps | 9h |
Conexión con la BD – Logueo | 9h |
Gestión de la BD (insert, read, update, delete) | 9h |
4.Persistencia de la información | 4 semanas |
---|---|
Creación de la BD: Firebase | 9h |
Diseño de la BD: campos y tablas | 9h |
Integridad | 9h |
Creación de perfiles | 9h |
5.Publicación Google Play de la apk | 1 semana |
---|---|
Google Play Console-perfil de desarrollador | 9h |
Firmar apk | 9h |
Aceptación políticas de seguridad | 9h |
Información resumen de la app (texto e imágenes representativas) | 9h |



Evaluamos
Los instrumentos de evaluación que hemos utilizado para registrar, comprobar y almacenar la información necesaria sobre la adquisición de saberes en el proceso de aprendizaje han sido variados atendiendo a la diversidad de las distintas tareas diseñadas:
Listas de verificación o de cotejo: formadas por un conjunto de indicadores relacionados con algún criterio de evaluación, para el que se ha de valorar si se cumple o no. Se han utilizado para evaluar el resultado de las actividades prácticas del alumnado; las tareas.
Rúbricas: nos ha permitido evaluar el proyecto mediante el uso de escalas en los niveles en los que previamente se definió en consenso, permitiendo una evaluación objetiva del trabajo del alumnado.
Plantillas de corrección: formadas por un conjunto predefinido de orientaciones de respuestas válidas a cada una de las cuestiones planteadas en los ejercicios teórico prácticos realizados, de manera que permitieron la evaluación de las respuestas propuestas por el alumnado. Su objetivo fue facilitar la revisión y evaluación, incluyendo categorías, criterios y puntuaciones para cada elemento evaluado, de manera que la corrección fue más eficiente y uniforme.
Todas las actividades de enseñanza aprendizaje han de estar contextualizadas, favoreciendo la capacidad de aprendizaje autónomo y el trabajo cooperativo. En las unidades didácticas de los módulos se distinguen entre varios tipos de actividades.
Se han utilizado distintos instrumentos de seguimiento para obtener información acerca de la metodología aplicada, (que el método eduScrum nos ha facilitado incorporar de muy diversa forma) de manera que mediante la información obtenida se pudieron realizar los ajustes metodológicos que permitieron mejorar aquellos aspectos susceptibles de hacerlo. Estos instrumentos fueron los siguientes:
- Cuaderno docente.
- Cuestionarios al alumnado.
- Observación directa.
Conclusiones
Los profesores involucrados en esta experiencia educativa innovadora estamos convencidos firmemente de que ha sido una gran experiencia educativa de buenas prácticas, pues la expresión de los conocimientos profesionales del profesorado transferidos al alumnado han sido de potencial utilidad para nuestra comunidad educativa vecina como es la EOI de El Ejido, estableciéndose una sinergia entre ambas comunidades educativas. Caracterizandola como:
- Innovadora. Pues la alternativa de crear una guía de viaje con las experiencias propias vividas por los alumnos Erasmus+ pasaba por el formato papel tradicional.
- Efectiva. Pues hoy día el móvil forma parte de nuestro día a día, es un imprescindible, incorporándolo en el proceder de las tareas se facilita no sólo el cómo hacerlo, sino el dónde y el cuando hacerlo.
- Sostenible. Siendo la guía de viaje una app creada para una variedad de dispositivos muy alta, no sólo para los últimos lanzamientos, tenemos asegurado la accesibilidad popular de nuestra guía y la permanencia de esta en el tiempo.
- Replicable. Es fácilmente transportable a otras naturalezas de otros contextos, tan sólo es necesario que se propicien las iniciativas.
Remarcar que se habrían conseguido mejores resultados si el alumnado hubiera podido disponer durante el desarrollo de la app de dispositivos reales (tablets y teléfonos) en el aula y no tener que depender de los emuladores.



¿Te animas?
El poder llevar a cabo la dinámica de trabajo que el alumnado va a encontrar en las empresas donde van a realizar las prácticas es lo que nos empujó a trabajar por pequeños proyectos con un trabajo colaborativo, esta idea es fácilmente transportable a otras naturalezas de otros contextos, tan sólo es necesario que se propicien las iniciativas. Integrando teoría y práctica en un mismo proceso, sin subordinar el segundo al primero, en un diálogo permanente, donde el grupo clase (profesores y alumnado) sean participantes activos en la construcción de su quehacer y en la generación de estas prácticas más reflexivas.
La falta de recursos tecnológicos en el aula ha sido un escollo a superar, el disponer de dispositivos reales con tecnología avanzada para el alumnado consideramos que es fundamental para este tipo de proyectos, no obstante, han aportado sus propios dispositivos y conseguido unos resultados más óptimos que con los emuladores.
Trabajar con esta metodología activa, creativa, participativa y reflexiva donde el alumnado es protagonista de su propio aprendizaje haciéndole ver la funcionalidad de los contenidos al usarlos en una situación real, les permite desarrollar las destrezas y competencias profesionales, personales y sociales adquiridos en los módulos. Teniendo como prioridad «aprender a aprender», favoreciendo la autonomía y estimulando el compromiso emocional y social de los estudiantes, con el trabajo en un entorno colaborativo de aprendizaje bajo la tutorización de sus profesores seremos participes en la mejora de la formación del alumnado, mediante una estrategia constructiva privilegiada, que irá aproximando al alumnado de forma gradual y sistemática al desarrollo progresivo de su propia instrucción, guiándolo hasta su futuro desempeño profesional.
Materiales complementarios
Recursos Educativos Abiertos (REA) digitales utilizados en el desarrollo de la experiencia:
- Colecciones de Procomun -Banco Multimedia (imágenes, sonidos…)
- MatesGG – Estructuras de control (while,for,do_while) Kotlin. Atendiendo a la diversidad del aula (alumnado procedente de distintos itinerarios académicos), necesitamos recordar y aunar conocimientos matemáticos para poder poner en practica las estructuras de control de Kotlin usando MatesGG (sección de álgebra).
- La solución una Base de Datos: REA de la asignatura de Programación y Computación para 2º de Bachillerato sobre el manejo de las bases de datos relacionales, que nos ha servido de base para introducirnos a nuestra realidad de tipo de base datos y lenguaje (Firebase y Kotlin).
Plataforma educativa:
- La docencia ha estado planificada en un curso creado en el Aula Virtual de la Junta de Andalucía Moodle Centros- Almería, que ha servido de punto de encuentro de todos los participantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje y de repositorio principal de material y experiencias educativas.
Para el seguimiento de nuestra metodología eduScrum:
- Tablero-Posist – Jamboard de Google
Para los desarrollos de la app hemos utilizado el siguiente software libre:
- Sistema operativo: Linux – Ubuntu.
- Entorno de desarrollo integrado (IDE): Android Studio.
- Lenguaje de programación: Kotlin.
- Gestor de base de datos: Firebase.
- Paquete ofimático: LibreOffice.
Para el trabajo grupal:
- Material audiovisual (minitutoriales, conferencias,…).
- Trabajo colaborativo: Moodle-Meet.
Otras herramientas:
- Para la creación de material digital (videos):OBS Studio.
- Para la búsqueda de información: buscador duckduckgo que no recoge ni comparte información personal.
- Chatbot de inteligencia artificial.
- NotasWeb: Aquí podrás aprender y compartir información sobre PHP, CSS/Diseño, JavaScript, AJAX, SQL, SEO y mucho más.
- Stackoverflow: Web de preguntas y respuestas para programadores profesionales y aficionados.

Información Copyright
“Guía de viaje🏆” por Gabriel Callejón García y Ana Montoya Valdivia para INTEF
Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento-Compartir Igual 4.0
NIPO (web)) 164-24-007-X
ISSN (web)2695-4184
DOI (web)10.4438/2695-4184_EEI_2019_847-19-120-X
NIPO (formato html) 164-24-005-9
NIPO (formato pdf)164-24-006-4
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