Hola, matemaníacos y matemaníacas.
¿Saben que los caballos se utilizan en un montón de deportes?
Por ejemplo, en las carreras o en el polo.
A mí el que más me gusta
es el de los saltos.
Me parecen superelegantes, pero tengo que confesarles algo.
Me da un poco de miedo montarme a caballo, así que creo que lo mejor
es crear un juego de saltos de caballo.
¿Te animas a ayudarme? Pues ya tenemos reto.
Vamos a ver qué vamos a necesitar. Lo primero que vamos a coger
es una cartulina porque vamos a dibujar
la pista de saltos. Normalmente, la pista de saltos
suele ser un espacio amplio y rectangular, por lo que dibujamos
un rectángulo amplio en el centro de la cartulina.
Después alrededor podemos decorarla con lo que queramos.
Por ejemplo, con arbustos podemos poner las gradas de espectadores.
Incluso las banderas de los distintos países.
Y ya tendríamos el primer paso.
Vamos a por el siguiente paso. Como vamos a hacer un juego,
lo que vamos a hacer es dividir la arena de salto,
¿en qué? En cuadrículas.
Así podemos tirar el dado y avanzar
con nuestros caballos cuando lo tengamos.
Tenemos que hacer el mayor número de cuadrículas posible
para que los caballos puedan correr y así ya tendríamos
el segundo paso.
Ahora vamos a crear las fichas de los caballos
con las que vamos a jugar. Podemos hacerlas con cartulinas
o con cartón. También con plastilina
o con barro.
Incluso podemos utilizar
nuestras fichas del ajedrez.
Lo más importante es que no sobrepasen el tamaño
de la cuadrícula.
Por eso, en este caso,
nos quedamos con las fichas del ajedrez y ya tenemos
el tercer paso completado.
Ahora tenemos que crear las barreras de salto.
Podemos hacerlas
de una barrera, de dos, de tres. Podemos hacer muros altos,
muros bajos o incluso que tengan foso de agua
para saltar a lo ancho y no a lo alto.
Lo importante es que creemos
lo que deseemos con juguetes,
con plastilina, reglas... Y ya tendríamos
el cuarto paso completado.
Ahora lo que tengo que definir es el recorrido.
Por eso, he colocado los obstáculos en esta dirección.
Y he sacado los caballos de la cuadra
y los he colocado en la posición de salida.
Tengo mi dado listo para empezar.
Vamos a fijar para el salto de una barrera como mínimo un dos.
Para el salto de dos barreras, como mínimo un tres.
Para el salto de tres barreras, como mínimo un cuatro.
Y para este salto de aquí, que es el muro,
como mínimo un cinco. ¿Qué ocurre si no lo sacamos?
Que tenemos que retroceder hasta el anterior obstáculo.
Vamos a explicarlo con el siguiente ejemplo.
Imagínense que mi caballo es el negro
y que me encuentro delante de este obstáculo,
que es un salto de dos barreras. Hemos dicho que tengo que sacar
como mínimo un tres para sobrepasarlo. Bien.
Pues si tiro el dado y saco más de un tres,
por ejemplo, un cuatro o un cinco,
lo paso. Si no, ¿qué ocurre?
Si saco, por ejemplo, un dos,
que me voy delante, ¿de qué?
Del anterior obstáculo.
Ya tenemos el recorrido, ya tenemos las normas.
Ahora podemos empezar a jugar. Mi caballo es el negro,
así que voy a tirar el dado.
Me ha salido un cinco. Genial.
Puedo avanzar una casilla. ¿Por qué?
Porque me he enfrentado al primer obstáculo.
Es una barrera.
Solo tiene una barrera,
así que para sobrepasarlo tenía que sacar mínimo un dos.
Venga, vamos a ver.
Me ha vuelto a salir un cinco.
Genial, puedo sobrepasarlo.
Y puedo volver a tirar el dado.
Si tiro el dado, en este caso, me ha salido un dos.
Uno y dos.
Y me enfrento al siguiente obstáculo, con dos barreras.
Tengo que sacar como mínimo un tres.
Venga, vamos a tirar el dado.
A ver qué me sale. ¡Uy!
Me ha salido un uno, así que tengo que retroceder
hasta el anterior obstáculo.
¡Guau!
Uy, qué nervios. Estoy a punto de superar
el último obstáculo.
Tiene tres barreras, así que, como mínimo,
tenemos que sacar, ¿qué? Un cuatro. Vamos a ver qué me sale.
¡Ay, un seis!
¡He ganado la partida! Bueno, vamos a hacer
un pequeño repaso. En primer lugar,
lo que hemos creado es nuestra arena de salto y también
hemos dibujado la cuadrícula. Hemos diseñado nuestras figuras
de los caballos y hemos creado nuestros obstáculos.
Muy importante. Tenemos que definir el recorrido
y nuestras propias normas. Cada uno puede crear
las que desee. Ahora les toca jugar a ustedes con vuestros amigos
y familiares. Hasta la próxima, matemaníacos y matemaníacas.