LEGO® Spike Prime: ¿Roboteamos?
Observatorio de tecnología educativa nº 105

La autora de este artículo...
María José Vital Pampín es diplomada en Informática por la Universidad de Cádiz y obtuvo el Máster en Auditoría y Seguridad Informática por la Universidad Politécnica de Madrid en 2004.
Actualmente imparte clases en el IES Doñana de Sanlúcar de Barrameda, donde además de impartir las asignaturas de Pensamiento Computacional y Robótica en 3.º ESO, Diseño y Pensamiento computacional y TIC en Bachillerato y 4.º ESO, compagina con la función de Coordinadora TDE (Transformación Digital Educativa) y responsable #CompDigEdu utilizando metodologías activas en el aula y usando el pensamiento computacional como técnica para la resolución de problemas aplicables a cualquier ámbito o materia.
Introducción
Este artículo está dedicado a la herramienta LEGO® SPIKE que promueve desarrollar el pensamiento computacional a partir del segundo ciclo de Primaria y en toda la Secundaria.

La herramienta
La compañía LEGO® es el fabricante de este producto, que nació en 1932 en Dinamarca y es una abreviatura de las dos palabras danesas leg godt que significa jugar bien. Es su nombre y su ideal.
Dentro de la gama LEGO® Education tenemos este kit denominado LEGO® SPIKE, que es una evolución del antiguo kit LEGO® MindStorm.
LEGO® SPIKE Prime se compone de:
- 1. Componentes hardware. Caja LEGO® SPIKE. Disponible en la página web de LEGO®.
- 2. Software gratuito y descargable desde la misma web de LEGO®.
Nos ofrece una amplia gama de posibilidades de trabajar el pensamiento computacional y aplicar, de esa manera, la robótica en una gran gama de áreas y/o asignaturas mediante ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) y otras metodologías activas.
LEGO® SPIKE™ Prime es una solución de aprendizaje STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) para el alumnado de ciclo superior de Primaria y de Secundaria, que ayuda al alumnado a desarrollar la confianza y habilidades de pensamiento crítico y pensamiento computacional.
Nos permite introducir la robótica en el aula de forma sencilla y con explicaciones paso a paso gracias a su sencilla metodología de construcción de proyectos.
La herramienta de programación se basa en programación por bloques y está disponible para los sistemas operativos Windows 10, Chrome OS, Android, iOS y Mac OS.
Para niveles más avanzados existe la posibilidad de programar en lenguaje Python.
Incluye manuales y prácticas guiadas con construcción de piezas y programación por bloques, además de incluir una guía didáctica para que el profesorado pueda ponerla en práctica con el alumnado.
Explicación del uso en el ámbito educativo
El kit de robótica educativa LEGO® SPIKE es un producto comercializado por la empresa danesa LEGO®, que dispone de un software gratuito accesible desde la web y desde cualquier sistema operativo mediante un navegador (excepto Mozilla Firefox) o instalable en el ordenador para Windows 10, Mac OS, Android e iOS.
Indudablemente, la única barrera inicial es la económica, puesto que cada set de LEGO® SPIKE cuesta alrededor de unos 400 euros en la página oficial de LEGO® o en empresas distribuidoras. Por lo que debemos partir de un presupuesto para comenzar a trabajar.
Una vez adquirido el hardware, podemos realizar desde proyectos asequibles hasta posibilidades infinitas de diseño creativo. El Set SPIKE™ Prime ayuda al alumnado a aprender habilidades básicas STEAM y del siglo XXI para que se conviertan en las mentes innovadoras del mañana… ¡mientras se divierten!


No se requieren conocimientos básicos de programación por parte del alumnado debido a que se puede iniciar una situación de aprendizaje mediante una guía paso a paso donde se detallan desde los pasos del montaje con los elementos de LEGO®, pasando por una interfaz gráfica de programación muy amigable debido a su semejanza con Scratch.

Mediante el trabajo en equipo se trabajan las competencias de aprender a aprender, iniciativa emprendedora, competencia digital, así como las competencias correspondientes a la asignatura con la que estemos relacionando el proyecto.






En cada proyecto, la guía de ayuda hace referencia a los estándares de aprendizaje relacionados con la actividad y la asignatura en la que estamos trabajando. Además, la guía también nos detalla la duración aproximada de cada proyecto para poder planificar bien nuestro trabajo.

De esta manera, es muy sencillo realizar este tipo de proyectos en cualquier asignatura, escogiendo uno de los proyectos disponibles en la web y explicados paso a paso o bien, realizar un nuevo proyecto que diseñemos nosotros.
Por ejemplo, en la web disponemos proyectos para realizar una guitarra eléctrica para la materia de música, un brazo robótico, una caja fuerte con apertura automática, rastreadores de entrenamiento, un parque de atracciones automatizado, un robot bailarín y un largo etcétera.

Para niveles más avanzados tenemos una interfaz en Python, un lenguaje de programación, para crear nuevos proyectos, aunque también tenemos ejemplos en Python dentro de la amplia galería disponible.

Metodología y didáctica aplicada
Mediante el kit de robótica educativa LEGO® SPIKE puedes cambiar totalmente el enfoque de la asignatura, fomentando el trabajo cooperativo, ideal para usar con la metodología Flipped Classroom y el Trabajo por Proyectos, Problemas o Retos.
En mi experiencia con alumnado de 4.° ESO y 1.° Bachillerato, he trabajado con metodología Flipped Classroom de forma que se le dan los enlaces a la web de LEGO® con los pasos y programas básicos para la realización del proyecto, vídeos, etc., para su construcción en clase. Tras construir el proyecto, se abordan preguntas para ampliar la funcionalidad y plantear nuevos retos al proyecto iniciado, de manera que trabajemos de forma colaborativa y por proyectos, resolviendo problemas y trabajando el pensamiento computacional.
En cualquier asignatura se podría utilizar esta herramienta usando las mismas técnicas descritas anteriormente, planteando situaciones afines a las competencias que se deben adquirir en dicha asignatura.
Podríamos poner el ejemplo de la siguiente imagen, correspondiente al proyecto Calentamientos incluido en la aplicación de LEGO® SPIKE:

Tras hacer unas preguntas iniciales que tiene que responder cada estudiante en forma de debate abierto y visualizar unos videos, el alumnado tiene el material disponible para la construcción y programación del proyecto relacionado con Educación Física, Biología, Matemáticas y Física y Química.
En la siguiente tabla se expone parte de la unidad didáctica planteada por el fabricante para este reto.

Es un ejemplo de cómo puede trabajarse con esta herramienta dentro del aula, con una temporalización y algunas actividades o tareas para realizar con el alumnado, de tal manera que después de realizar estas prácticas, deben responder a unas preguntas para relacionar todos los elementos trabajados, se plantean nuevas variantes del proyecto (retos), explicaciones y grabaciones en vídeo, actividades complementarias y de ampliación, etc. Así, trabajaríamos la competencia lingüística, la matemática o la emprendedora, además de las competencias específicas y los criterios de evaluación de nuestra materia.
Valoración personal
La herramienta nos abre muchas puertas a una nueva manera de plantear conceptos de forma que podamos usar metodologías activas en el aula en todo tipo de materias.
No sólo lo podemos aplicar en TIC o Tecnología, sino que cualquier asignatura es válida para usar esta herramienta, sea cual sea, sólo habrá que escoger el proyecto idóneo o hacer nuestras propias creaciones para las situaciones de aprendizaje que mejor se adapten a nuestro campo.
Recomendación final
Finalmente, recomiendo que todo el profesorado se lance a explorar esta herramienta y vencer el miedo inicial a lo diferente, cambiando el viejo esquema de aprendizaje por un nuevo paradigma de metodologías activas que motiva mucho más al alumnado y a la vez crea unas experiencias de aprendizaje mucho más enriquecedoras.
Sólo nos quedaría adquirir los sets necesarios para nuestra aula. En nuestro caso tenemos seis sets y hacemos grupos de cuatro estudiantes como máximo.
¡Animaos a subiros al tren de las metodologías activas y el pensamiento computacional!
Información y materiales complementarios
- Página web de LEGO® Spike.
- Sección donde descargar la aplicación.
- Manual de usuario y unidades didácticas.
- Cuenta de Instagram del IES Doñana, donde encontrarás actividades con Lego Spike.
- Posts de Twitter con la actividad Lego Spike Eabe 2022 (podéis verlos aquí y aquí).
Información Copyright
“LEGO® Spike Prime: ¿Roboteamos?” por María José Vital Pampín para INTEF
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NIPO (web) 847-22-068-1
ISSN (web) 2695-4176
DOI (web) 10.4438/2695-4176_OTE_2019_847-19-121-5
NIPO (formato html) 847-20-116-0
NIPO (formato pdf) 847-20-115-5
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