En este proyecto desarrollado en línea con el alumnado de 3.º Primaria, combinando las metodologías “flipped learning, blended
learning y ABP”, aplicando el llamado aprendizaje sin costuras, el alumnado elabora una receta de cocina en inglés. Las
cocinas de las casas del alumnado se convierten en talleres, estableciéndose la comunicación a través del blog como entorno virtual realizando unas actividades digitales y autoevaluables, cumpliendo con las características de aprendizaje ubicuo.
En este post, podéis encontrar recursos de diferente tipología (experiencias, escenarios de aprendizaje, materiales curriculares, vídeos didácticos, etc.), que os descubirán el enorme potencial de lo audiovisual en el aula.
El desarrollo de la tecnología digital ha revolucionado cada aspecto de nuestra vida cotidiana y, por supuesto, del ámbito educativo. La tecnología abre nuevas vías y herramientas para apoyar la labor docente y en este artículo presentamos una muestra de algunas experiencias innovadoras educativas que hacen uso de la tecnología digital con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje.
En este artículo se ofrece una selección de materiales (REA, buenas prácticas, píldoras audiovisuales) para trabajar cuestiones relacionadas con la historia en diferentes niveles educativos.
Ofrecemos una selección de recursos para trabajar en el aula cuestiones relacionadas con el aprendizaje de las lenguas.
En este artículo, se presenta esta herramienta, que nos permite recopilar y organizar cualquier tipo de información y que ofrece múltiples posibilidades para el trabajo colaborativo.
Se presenta un proyecto de gamificación, en el que, de una manera más lúdica y atractiva, el alumnado puede hacer un recorrido por todo el temario de Matemáticas.
En esta ocasión nuestro artículo os habla de Wakelet una herramienta multiusos con la que podréis hacer desde un porfolio a una curación de contenidos.
En esta experiencia se muestra una buena práctica en la que el alumnado de Ed. Secundaria se adentra en el mundo de la Prehistoria a través de la técnica de stop motion.
En esta experiencia, se ofrece un modelo de buena práctica de cómo trabajar los contenidos de Matemáticas de 1.º ESO a través de la gamificación.