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Responsable
Ernesto Boixader Gil
Centro escolar
Fundación Flors
Dirección
C/ Ermita 263
Localidad y provincia
Vila-real (Castellón)
Web del centro
http://www.fundacionflors.es
Contacto
ernesto@fundacionflors.es
Etiquetas
  • E.S.O.
  • Biología y Geología
  • Física y Química
  • Gamificación/ Ludificación

¿Aprender es divertido?, claro que sí, pero si lo preguntamos a nuestros alumnos/as, una vez pasan a Secundaria, ¡qué pocos contestan que sí!

Pasamos muchas horas en el aula y las decisiones que tomamos los docentes van a influir en muchas personas, de variadas formas. El principal objetivo en la vida es ser feliz, y nuestro trabajo pretende que el alumnado aprenda, por lo tanto, vamos a ser felices aprendiendo.

El aprendizaje se orienta a la incorporación en la sociedad de nuestro alumnado, y aunque se trabajan todas, las competencias que destacan son: la competencia digital, la científica tecnológica y la de aprender a aprender.

“Viajer@s del tiempo” es un proyecto de gamificación para las áreas de Biología y Geología y Física y Química para 4.º ESO que nos va a permitir conocer a héroes y heroínas que han influido en que nuestra vida sea como es.

Aprender es divertido.
Aprender es divertido.
Trabajando el libro digital en el patio.
Trabajando el libro digital en el patio.

Punto de partida

Edificio de Infantil de Fundación Flors (Vila-real).
Edificio de Infantil de Fundación Flors (Vila-real).

El centro Fundación Flors fue fundado en 1969, por D. Juan Flors García, y su principal finalidad era proporcionar una educación profesional a jóvenes de la ciudad procedentes de familias desfavorecidas, ya que Vila-real, en aquella época, tuvo un aumento en su población de familias inmigrantes, localizándose el centro en el barrio que creció con estas familias.

Aunque con el paso del tiempo el perfil del alumnado ha cambiado, el fundamento de su origen nunca se ha perdido. En la actualidad en el centro se cursa la Ed. Infantil de 2.º ciclo, Primaria, Secundaria y 3 Ciclos Formativos de Grado Medio (Actividades Comerciales, Gestión Administrativa e Instalaciones Eléctricas y Automáticas).

El centro cuenta con amplios espacios al aire libre, una capacidad de unos 650 alumnos/as, 4 docentes en Infantil, 9 en Primaria y 27 en Secundaria y Ciclos.

Hace 4 años hubo un relevo en el equipo directivo del centro (del que formo parte) y entre los pilares sobre los que queríamos sostener nuestro proyecto educativo se encuentran: TICS (destacando la Programación y la Robótica), Plurilingüismo, Oratoria y la Música. Y siempre pensando en que tanto el profesorado, las familias como el alumnado se sintiese parte integrante del centro, y satisfecho de esa pertenencia.

Combinando laboratorios: virtual/real.
Combinando laboratorios: virtual/real.

Entre las necesidades detectadas observamos como prioritaria la formación del profesorado en la competencia digital. Algunos de nosotros realizamos cursos de formación, MOOCs (entre ellos los del INTEF, muy recomendables) y transmitimos esa formación en cascada al resto del profesorado del centro.
El centro adquirió 35 ordenadores portátiles, además de un aula de Informática en Primaria, y dos en Secundaria y Ciclos Formativos (para 20 y 25 alumnos/as), utilizamos las herramientas de Google Education para la comunicación, organización y gestión, tanto de las clases como del centro.

Paso a Paso

Paso 1: Introducción (los orígenes)

“Viajer@s del tiempo” nace como consecuencia de una urgencia por el cambio, consideraba que algo se estaba haciendo mal cuando algunos de mis alumnos/as no sentían la necesidad de aprender.

Desde el momento que acepte el cargo de Jefe de Estudios, empiezo a formarme en metodologías activas, y me convencen sobre todo la gamificación, la clase invertida y el aprendizaje cooperativo. Después de dos cursos probando, con resultados variables, decido realizar un libro digital que va a servir de hilo conductor para las áreas de Biología y Geología / Física y Química para todo el 4.º curso de ESO.

Paso 2: Material necesario

Trabajando con el libro digital.
Trabajando con el libro digital.

Muy pocos de mis alumnos/as disponen de ordenadores portátiles, y aunque el libro digital puede consultarse con el teléfono móvil, no resulta cómodo; es por ello que el centro les proporciona a cada viajer@ un Chromebook o una tablet (según la disponibilidad) para que realicen todos sus viajes, además de su cuaderno de viajes donde también deberán redactar conclusiones de algunos de sus viajes.

Paso 3: Narrativa

Como en cualquier proyecto gamificado la narrativa es muy importante, en este caso consta de 12 UD, que incluyen todo el currículo de las áreas de ByG y FyQ para la Comunidad Valenciana. Durante el curso los estudiantes se convertirán en viajer@s, realizarán viajes temporales, en los cuales conocerán a grandes cientíticos/as, observarán la evolución del planeta, de los seres vivos,… y se les plantean una serie de retos y tareas con las que van a conseguir puntos (florines, ya que mi centro es Fundación Flors).

Unidades didácticas de “Viajer@s del tiempo”.
Unidades Didácticas de “Viajer@s del tiempo”.

En cada uno de los viajes (actividades) l@s viajer@s pueden conseguir un máximo de florines, y los viajes podrán realizarse en naves (equipos), parejas o individualmente. Además, se proponen unas actividades que llamamos “Extras”, que el viajer@ podrá realizar voluntariamente y que también estarán cuantificadas.

Dependiendo de los florines que el estudiante va consiguiendo va a ir alcanzando un nivel en el juego que le va a permitir una serie de privilegios y cartas que podrá utilizar cuando considere oportuno, además de que va a servir para otorgarle una calificación final.

Cuando los estudiantes se organicen en equipos (naves), cada componente de la tripulación deberá ejercer su rol que habrá sido asignado con antelación. En todos los viajes existen unas normas que están bien detalladas en el libro, así como también lo está la rúbrica de evaluación de la nave y del viajer@.

Es muy importante resaltar que, la característica imprescindible de cualquier viajer@ es ser buena persona, responsable y educada; es por ello que la competencia social deberá ser condición indispensable un mínimo de 7500 florines por evaluación. Además de los florines exclusivos de la competencia social, el resto de florines que se han ido dando con las tareas incluyen el resto de competencias clave, para que además de la calificación, el viajer@ reciba un informe con el nivel de logro de las competencias.

L@s viajer@s van a ir recogiendo en su cuaderno notas/apuntes en los viajes temporales realizados, que van a poder utilizar durante las pruebas escritas. Los cuadernos también serán evaluados con su rúbrica correspondiente.

Roles de las naves.
Roles de las naves.

Paso 4: Metodología

Ruleta de eventos.
Ruleta de eventos.

Me gusta llamarla la clase “DInVERTIDA”,

Divertida: Se utiliza la gamificación y el aprendizaje basado en el juego desde el primer día que los alumnos/as entran en el aula se encuentran sumergidos en un gran juego que se juega todas las clases, y en algunas clases hay otros juegos que los complementan (Genial.ly, Breakout, Kahoot, Quizizz, Jeopardy, Playbrighter, Educaplay…). Todas las sesiones deben empezar por algo inesperado, diferente, que nunca puedan saber cómo será la clase (aunque pistas van a tener en el libro): un vídeo sorprendente, una demostración práctica, un repaso de conceptos vistos en cursos anteriores con la “ruleta de eventos” (realizamos un sorteo de eventos: mímica, en la frente, verdad o mentira, … y cada grupo, pareja o individuo deberá adivinar qué se está representando, por ejemplo: en la ud.1 se representarán los orgánulos celulares, tipos de virus, bacterias, hongos,….), una
actividad en el patio, etc.

Invertida: Son l@s viajer@s los que van a construir su conocimiento, siguiendo el libro. No es una clase invertida tal como la entendemos. No me gusta abusar de su tiempo libre, es por ello que sólo las actividades extras las van a hacer en su casa. Con el soporte de vídeos, cuestiones, imágenes, etc. deben aprender lo que se propone en cada viaje. Muchos de los viajes finalizan con la realización de un formulario de Google autoevaluable, con comentarios sobre lo que deberían haber respondido. Hay varios juegos en cada tema: breakouts digitales y no digitales, juegos de cartas, los gatos y el ratón, y una de las actividades que les encanta cuando hacemos los repasos de lo aprendido: la resolución de actividades con los tableros digitales (en un tablero de juego se hacen preguntas aleatorias a los grupos y quienes lo resuelven bien, adelantan sus fichas por el tablero en cuestión).

Cooperativo: No todos los viajes se realizan en naves, pero cuando esto ocurre, cada tripulante va a tener su rol y se deben asegurar que tod@s hagan la actividad, la entiendan y sean capaces de explicarla al resto de la clase, ya que puede ocurrir que sea su grupo el elegido para exponerlo al gran grupo.

Lógicamente, cada viajer@ ejercerá todos los roles de la nave.

Por fortuna, ya ha pasado a la historia el que el/la docente, o los libros eran los únicos poseedores del conocimiento, y el alumnado los receptores. ¿Os habéis parado a pensar el potencial humano que perdemos cuando hemos utilizado el método tradicional? Os sorprenderéis de lo que son capaces de hacer y de ayudar a los demás cuando tienen la oportunidad de hacerlo, evidentemente debemos de potenciar y premiar las actitudes en las que se ayuda a los demás.

Portada breakout digital “Asesinato en el Transiberiano” (Genética).
Portada breakout digital “Asesinato en el Transiberiano” (Genética).

Digital: La digital es una competencia importantísima en este proyecto. Evidentemente, no sustituye al “lápiz y papel”, lo complementa. En el libro existen multitud de enlaces a: laboratorios virtuales, webs con información sobre las personas que vamos a visitar, enlaces para ver vídeos para completar las actividades, formularios autoevaluables, breakouts digitales,…

Tablero digital para el juego del parchís (Disoluciones).
Tablero digital para el juego del parchís (Disoluciones).

Desarrollo de cada Unidad

Después de la primera sesión de la unidad que debe ser sorprendente, l@s viajer@s deben consultar el cuaderno de viaje que tienen en su libro digital. El cuaderno de viaje nos va a llevar a diferentes tableros, y en cada tablero se encuentra a quien vamos a visitar y los florines que podemos ganar en ese viaje. Normalmente, cada viajer@ lleva su ritmo, tiene posibilidad de ganar florines extra haciendo viajes no obligatorios.

En cada tablón del viaje se sigue el siguiente orden: primero, se hacen los viajes que estén en la parte de arriba, comenzando por los que están a la izquierda y cuando llegamos al extremo derecho pasamos abajo siguiendo la misma estructura de izquierda a derecha. Al pulsar sobre la imagen aparecerá la actividad que se va a realizar en cada momento.

Todos los florines que van consiguiendo l@s viajer@s pueden consultarse en el mismo libro digital, además la cantidad de florines que han conseguido puede otorgarles privilegios en sus viajes.

Se les exige que cada alumno/a tenga su página web, enlazada en el libro digital, donde se incluye las actividades “extra” que realiza en cada unidad.

Cuaderno de viaje de la UD 1 “”La extraña historia de la célula”.
Cuaderno de viaje de la UD 1 “”La extraña historia de la célula”.

Evaluamos

Existen una gran variedad de herramientas para la evaluación del aprendizaje de l@s Viajer@s, además de los formularios de Google, hay: cuestionarios de Kahoot, Quizizz, Jeopardy, Playbrighter, Educaplay, Cram, etc.; hay rúbricas para la evaluación de las exposiciones orales, del cuaderno, de los eventos,etc. Lo que considero más importante, los florines que se van consiguiendo en cada viaje están relacionados con una o más competencias, y es lo que más agradecen, sobre todo, las familias. La competencia social, es la competencia que, necesariamente, debe conseguir unos mínimos, y sin ellos la calificación resultará negativa, sea cual sea el grado de adquisición del resto de competencias.

Una hoja de cálculo relaciona cada actividad con cada competencia y, dependiendo del porcentaje alcanzado en cada una de ellas, el viajer@ recibirá uno de los siguientes mensajes:

  • Nunca: cuando el porcentaje es inferior al 30%
  • A veces: cuando el porcentaje se encuentra entre 30 y 70%
  • Siempre: cuando el porcentaje es superior al 70%

Existe el boletín Cooperativo donde cada Viajer@ deberá autoevaluarse y también a sus compañer@s de nave, analizando críticamente los logros y avances que se han conseguido, y realizando propósitos de mejora para la siguiente fase.

Evaluación de la competencia social “Viajer@s del tiempo”.
Evaluación de la competencia social “Viajer@s del tiempo”.

Conclusiones

Presentación de las normas con los Minions.
Presentación de las normas con los Minions.

Es innegable que la cantidad de horas empleadas en la realización de este proyecto ha sido grande, pero la satisfacción que sientes después de cada sesión recompensa sobradamente cada segundo empleado.

Lo más sorprendente para mí ha sido que desde el comienzo del juego (curso/actividad), cada jugador (alumno/a) asume y respeta las reglas del juego como válidas, y como inválido todo lo que esté fuera de éste; y esto hace que todo el grupo regule las normas del juego (clase); ya no es únicamente el profesor/a quien llama la atención cuando se incumple alguna norma, lo hacen todos los “jugadores”.

La competencia digital del alumnado ha mejorado, han sido capaces de crear su página web, han realizado presentaciones con diferentes herramientas web, han utilizado laboratorios virtuales, usan perfectamente las herramientas de Google: Gmail, Docs, Hojas de cálculo, Drive, Classroom…

Método científico: construimos aviones de papel.
Método científico: construimos aviones de papel.

El total del alumnado ha aprendido a autoevaluarse, evaluar a sus compañeros/as como una recomendación, no como una crítica, también a detectar sus necesidades de mejora.

Quiero destacar en este proyecto que todos lo pasamos bien, las clases se
hacen cortas y, en muchas ocasiones son los alumnos/as los que demandan la realización de algunas de las actividades: breakouts, juegos con los tableros, etc.

¿Te animas?

Descubriendo el número PI.
Descubriendo el número PI.

Para empezar con proyectos como “Viajer@s del tiempo” es necesario, en primer lugar, haber realizado formación (muy recomendables son los MOOCs del INTEF), y también nutrirte, observando y analizando los trabajos de otros docentes, que de forma desinteresada, comparten en las redes sociales.

El proyecto que presento no ha sido flor de un día, se ha ido gestando durante mucho tiempo, por ejemplo, la programación la he ido modificando a lo largo de bastantes años, pues ya hace más de 15 años que dejé los libros tradicionales y construí mi primer cuaderno de trabajo, por lo que pasarlo a formato digital no ha resultado difícil. Sí que resultó laborioso la evaluación competencial, es un trabajo que requiere mucha paciencia, relacionar cada una de las actividades que realizan con las competencias que se trabajan en ellas.

En el invernadero.
En el invernadero.

No todo ha sido un “jardín de rosas” en el proyecto, han existido algunas dificultades:

  • Extrañeza: al principio tanto el alumnado como las familias lo encuentran como algo extraño, que cuesta entender, suelen estar acostumbrados a otros libros o cuadernos.
  • Tecnológicas: hemos tenido en ocasiones problemas con la conexión WIFI del centro, pero siempre se han solucionado cambiando el orden de las sesiones, pues no todas necesitan imprescindiblemente el ordenador portátil o la tablet.

Para finalizar me gustaría recomendaros que penséis que el tiempo que estamos educando debemos hacer todo lo posible para no dar opción al aburrimiento, debe ser divertido, y los docentes tenemos el privilegio de influir en muchas personas, tu esfuerzo será recompensado. Gracias.

Materiales complementarios