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- Responsable
- Iris Morey Serra
- Centro escolar
- IES Son Rullan
- Dirección
- Carrer de l’Arquebisbe Miquel Roca, 10, 07009
- Localidad y provincia
- Palma de Mallorca, Islas Baleares
- Web del centro
- iessonrullan.net
- Contacto
- fisquiris@gmail.com
- Etiquetas
- E.S.O.
- Física y Química
- Gamificación/ Ludificación
Despertar el interés por la ciencia en adolescentes de 12 a 14 años, así como romper con el estereotipo de que tanto la Física como la Química son materias complicadas, de poca utilidad en el día a día, no es tarea fácil.
Por ello, en cuanto supe que daría clase a un grupo de 24 alumnos de 2.º ESO, empecé a indagar sobre posibles películas o series de televisión que me sirviesen como contexto para trabajar los elementos curriculares de la asignatura. En el transcurso del proceso me di cuenta de que la serie norteamericana de ciencia-ficción conocida como “Los 100” podría encajar perfectamente, pues me permitía trabajar contenidos como: el método científico, la clasificación de la materia, fuentes y tipos de energía, estructura del Universo, cinemática, etc. Y así, fue cómo surgió “Terraforming”, una gamificación de curso escolar completo, fundamentada en el trabajo cooperativo y en el uso de las tecnologías educativas.
Punto de partida
La gamificación “Terraforming” se desarrolló durante el curso 2019-20 en el IES Son Rullan, un centro público de Educación Secundaria, Bachillerato y FP, en Palma de Mallorca (Islas Baleares); situado en un barrio que tiene una alta densidad poblacional.
El instituto es grande y amplio, se encuentra dividido en tres plantas. Tiene 30 aulas, cuatro Laboratorios de Ciencias, un Aula de Informática y un Taller para Tecnología y Plástica. Cada Departamento Didáctico tiene su propio espacio, también cuenta con Cafetería, Biblioteca y Gimnasio. Todas las aulas disponen de ordenador y de pizarra digital con proyector.
El claustro está compuesto por 97 profesores, el total de alumnado matriculado entre ESO y Bachillerato el pasado curso ascendió a 593. A pesar de que la dotación de ultra portátiles para todo el centro es tan solo de unas 60 unidades, el uso de las tecnologías educativas se facilita en gran medida al estar permitido el manejo de dispositivos móviles en las aulas.
Una de las líneas estratégicas del centro es el desarrollo de la competencia socioemocional y el fomento del trabajo cooperativo, tuve claro desde el principio que “Terraforming” se basaría en el trabajo colaborativo y en su autorregulación con grupos estables. El grupo de 2.º ESO con el que he llevado a cabo esta experiencia estaba compuesto de 24 jóvenes, 10 chicos y 14 chicas, siendo habitual la organización de la clase en seis equipos mixtos de 4 con intereses, motivaciones y rendimiento académico lo más heterogéneos posible. Aunque, por supuesto, este agrupamiento se iba intercalando con otros: grupo grande, trabajo por parejas e individual.
Paso a Paso
Paso 1: Desconstrucción del currículo de la asignatura
Para afrontar el desarrollo de una gamificación de curso completo, hay que perder el miedo de reorganizar a conveniencia los elementos curriculares de la materia fijados por la LOMCE (entonces vigente). Durante el verano de 2019 me dediqué a revisar cómo relacionar los objetivos, contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje previstos en la programación didáctica de mi Departamento de Física y Química con la narrativa del proyecto de gamificación. Por otra parte, también empecé a diseñar la estructura de las misiones, de modo que éstas sirviesen para poner en juego el mayor número de competencias clave posibles, y que a medida que avanzase el curso, las tareas fuesen evolucionando hacia niveles más altos de la taxonomía de Bloom.
Paso 2: El comienzo de la aventura
El primer día de clase vimos el tráiler de la serie “Los 100”. El alumnado prestó mucha atención cuando les confesé que iban a convertirse en protagonistas de esa misma historia:
“Año 2100. Hace 97 años, la Tierra fue casi destruida por una guerra nuclear. Solo 400 personas lograron salvarse en doce estaciones espaciales que se encontraban distribuidas por el espacio. Actualmente, estas doce naves se encuentran conectadas formando una sola, conocida como “El Arca”, que ha visto incrementar su población de forma drástica en los últimos años, lo que está derivando en una falta de alimentos y de aire. En secreto, se ha decidido seleccionar a un grupo de jóvenes para ser enviados a la Tierra y averiguar si el planeta es habitable de nuevo. Pero no tienen ni idea de lo que allí les espera…”.
Paso 3: Los elementos del juego
Ese mismo día, aproveché la ocasión para que el futuro equipo de “terraformadores” comenzase a familiarizarse con los distintos elementos del juego.
Su personaje tendría un total de 5 vidas que podrían perderse ante una mala actitud como, por ejemplo, mostrar alguna falta de respeto hacia la profesora, hacia los compañeros o hacia los materiales del aula.
Sus calificaciones en las distintas tareas a entregar o en los exámenes, se traducirían en puntos de experiencia que les servirían para subir de nivel y para conseguir monedas. Conseguir subir de nivel les permitiría adquirir recompensas cada vez más jugosas: desde escuchar música con los auriculares en tiempo de clase, hasta evitar la entrega de algún trabajo o mejorar la nota de un examen. También podrían coleccionar cartas con los personajes de la serie. Las cartas las diseñé con la aplicación “Magic Card Creator”.
Para que la retroalimentación fuese constante, toda la información quedó recogida en unas tablas de clasificación que se fueron actualizando en tiempo real en la página web creada para la gamificación, usando para ello el complemento “Hojas de cálculo de Google”. Aunque este sistema de compartir el progreso ha sido útil y rápido, me planteo probar “My Class Game” durante el próximo curso.
Paso 4: Primeras misiones
Con los apodos de personaje elegidos, y con las normas de la gamificación en mente, el segundo día dimos comienzo al primer capítulo de la historia (Cap.1. El Arca). Todos y todas, escuchamos una conversación entre dos altos mandos del Arca. En ella, descubrieron que en unas semanas les harían participar en una prueba para seleccionar a aquellos que dominasen el uso del método científico. Solamente, quienes la superasen, serían elegidos para la primera expedición a la Tierra en 100 años. Con la motivación a flor de piel, los estudiantes empezaron a prepararse para dicha misión. Ésta, consistió en la resolución, en grupos de 4-5 personas, de un escape-room o breakout digital, con el que disfrutaron muchísimo.
En el segundo capítulo (Cap.2. La selección final), trabajaron codo con codo la notación científica, el Sistema Internacional de Unidades y los factores de conversión para finalmente, “pilotar” una nave que los llevaría, por fin, a la Tierra.
Paso 5: La esperadísima expedición a la Tierra
Al llegar a la Tierra, recibieron su “Carnet de explorador/a Skaikru”, que deberían llevar siempre puesto en clase de Física y Química. Con un Genially, fui ilustrando su expedición por la Tierra, donde deberían ir analizando todos los recursos materiales que encontrasen en su camino hacia el Monte Weather, una zona misteriosa en la que parecía haber una gran concentración de energía. El Capítulo 3 se convirtió en el favorito de todo el curso, durante varias semanas estuvimos realizando prácticas de laboratorio trabajando contenidos como la tabla periódica, la clasificación de la materia, gráficos de cambio de estado de sustancias, densidad, etc. Desde luego, se sintieron y trabajaron como auténticos científicos.
Paso 6: Inteligencias artificiales que desprogramar
Su llegada al Monte Weather fue del todo inesperada (“Capítulo 4. El Praimfaya”). Esta fortaleza estaba custodiada por una inteligencia artificial llamada A.L.I.E., la cual, al ver que los humanos habían regresado de nuevo al planeta, puso en marcha un temporizador que activaría una bomba nuclear al cabo de 2 semanas. Nos sirvió de excusa para indagar acerca de qué es la energía, de qué fuentes se obtiene y cómo se transforma. Incluso, una de las tareas consistió en crear un Instagram para concienciar a la población sobre el cambio climático en el que debían incluir historias, memes, encuestas, etc. para hacerlo más atractivo y ser evaluado por compañeros y compañeras de otras clases.
Finalmente, cuando estuvieron preparados, se enfrentaron a la cuarta misión del curso, en la que debían entrar en el Monte Weather y en menos de 50 minutos, desactivar la bomba. Con la aplicación de realidad aumentada Wallame siguieron el rastro de A.L.I.E.
Paso 7: Investigando posibles exoplanetas habitables
Lamentablemente, solo uno de los seis equipos consiguió desactivar su parte de la bomba, la Tierra iba a ser destruida en su totalidad teniendo que regresar lo más rápido posible al Arca. Todo parecía perdido, y para más inri, sus antiguos convivientes no les recibieron de forma muy amistosa. Unos informes de la NASA del año 2020 arrojaban cierta luz sobre la existencia de exoplanetas posiblemente habitables, afortunadamente, ya tenían nueva misión: cada equipo se encargaría de desgranar el informe de uno de esos planetas, en unas semanas, deberían presentar sus conclusiones ante el comité científico del Arca.
Para realizar el trabajo de forma fluida nos basamos en el entorno GSuite (ahora workplace) : documentos de Google, presentaciones de Google, etc.
Utilizamos tanto la coevaluación como la autoevaluación para aprender de nuestros errores.
Esta misión fue la más interdisciplinar del curso, aparte de profundizar sobre la estructura del Universo, también aproveché para introducir conceptos de geología (métodos de estudio directos e indirectos de un planeta), y para debatir acerca de las limitaciones tecnológicas y presupuestarias actuales a la hora de realizar expediciones de tal calibre.
Paso 8: Viajar y terraformar el nuevo planeta
En el curso 2019-20, los dos últimos capítulos de la historia, que consistían en viajar hasta el exoplaneta elegido y en terraformarlo basándonos en las leyes de Newton, tuvimos que realizarlos de forma telemática. Nuevamente, el entorno GSuite (especialmente, Google Classroom y Google Meet) facilitó mucho esa tarea.
Evaluamos
Evaluación del alumnado
Desde el principio del curso, quise priorizar que la evaluación fuese formativa y que todas las tareas que fuesen haciendo durante el transcurso de la gamificación les sirviesen para aprender a autorregularse. Les fui entrenando paulatinamente en el uso de rúbricas y en la coevaluación; por ejemplo, para la corrección de los informes de laboratorio, para las presentaciones orales, etc. Y por este mismo motivo, diversifiqué al máximo los tipos de pruebas a utilizar: desde exámenes de contenidos prácticos, hasta la realización de prácticas de laboratorio, resolución de break-outs y juegos (Kahoots, por ejemplo), elaboración de diarios de sesiones y utilización de las redes sociales como herramienta para difundir sus trabajos.
Evaluación de la propuesta y la propia práctica docente
Desde el principio, se creó en el grupo un estupendo clima de complicidad y de confianza. Siempre ha sido el alumnado quien ha sugerido propuestas para ir mejorando la gamificación, quien me ha ido comunicando lo que más le gustaba y lo que menos de cada capítulo y misión que íbamos haciendo. Cuando ha sido posible, lo he adaptado a sus intereses. A final de curso, les pasé una encuesta mediante formularios de Google para que valorasen la experiencia, los resultados fueron muy positivos.
Conclusiones
¿Cómo podemos asegurar que se ha conseguido despertar el interés y la curiosidad por la ciencia en el alumnado? A priori, parece un objetivo difícil de medir, aunque hay ciertos indicadores que tal vez nos permiten responder a la anterior pregunta.
Cuando es habitual escuchar al entrar en clase comentarios como: “¡Por fin! Llevaba todo el día esperando que llegase la hora de Física y Química”, o estos otros al terminar: “¿Ya está sonando el timbre? ¡Pero si se me ha hecho cortísimo!” empiezas a sospechar que vas por buen camino. Si a medida que avanza el curso, es el propio alumnado quien llega con interesantes noticias de actualidad sobre ciencia, las hipótesis parecen confirmarse. Pero, desde luego, que adolescentes de 13 años te envíen emocionados correos durante sus ajetreados fines de semana para contarte que aquello que han estudiado en clase ha sucedido en su día a día, convierte la premisa inicial en una realidad.
¿Te animas?
Sin duda, mi experiencia durante este primer curso de implantación de una gamificación de curso completo ha sido totalmente positiva. Creo firmemente que tanto esta metodología como el trabajo cooperativo son claves en el ámbito de las ciencias. No obstante, recomiendo empezar con acciones más sencillas a cualquier docente que quiera animarse a poner en práctica una gamificación.
Conseguir que los elementos curriculares de la materia cuadren con la narrativa ha sido para mí una de las tareas más complicadas. Considero que la gestión de los elementos del juego también requiere algo de experiencia previa para que el tiempo de clase sea realmente efectivo y no se malgaste, por ejemplo, en la compra de recompensas.
Una posible orientación para iniciarse en este mundo sería la siguiente. En primer lugar, el docente interesado podría practicar durante uno o dos trimestres con un sistema simple de PBL (“Puntos, Insignias y Tablas de clasificación”) sin incluir narrativa, personajes, habilidades, recompensas, etc. El siguiente paso podría consistir en añadir una historia que dé contexto a dos o tres unidades didácticas. Y finalmente, cuando el docente se sienta preparado, ya podría animarse a elaborar una programación didáctica anual basada en esta metodología, la cual, como ya hemos visto, puede acoplarse perfectamente a muchas otras con las que el profesorado se sienta cómodo: trabajo cooperativo, clase invertida, aprendizaje basado en juegos, aprendizaje basado en proyectos y en problemas.
Materiales complementarios
Para poder disfrutar esta experiencia, podéis visitar la web que creé para la gamificación.
- Magic Card Creator: App para la creación de cartas.
- Hojas de cálculo de Google: Utilizadas para recoger las tablas de clasificación.
- Wallame: Aplicación de realidad aumentada para seguir el rastro de A.L.I.E.
- Entorno GSuite: para agilizar el trabajo.
- Kahoots: App para resolución de juegos.
- Formularios de Google: Para realizar encuestas de valoración de la experiencia.
Información Copyright
“Terraforming” por Iris Morey Serra para INTEF
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NIPO (web) 847-19-120-X
ISSN (web) 2695-4184
DOI (web) 10.4438/2695-4184_EEI_2019_847-19-120-X
NIPO (formato html) 847-20-110-8
NIPO (formato pdf) 847-20-111-3
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