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Responsable
Carlos Chamorro Durán y Juan José Bueso Bello
Centro escolar
CEIP Cristobal Colón
Dirección
Carretera de Carabanchel a Villaverde, 109
Localidad y provincia
Madrid
Web del centro
Web del centro
Contacto
piefcitos@gmail.com
Etiquetas
  • Primaria
  • Ciencias Sociales
  • Educación Física
  • Gamificación/ Ludificación

Una de las cosas que más dificulta nuestra labor en Educación Física es la falta de tiempo a la hora de colocar el material para la siguiente sesión, sobre todo, si tenemos varios niveles que están trabajando contenidos diferentes, más aún, si hablamos del contenido que la mayoría de especialistas del área dejamos para el final del curso debido a que el buen tiempo lo pide a gritos, como es la orientación o búsqueda de pistas utilizando el patio del colegio.
Cuando hablamos de actividades de orientación, hablamos de crear dinámicas en las que l@s alumn@s puedan manejar un mapa, seguir y crear rumbos que les lleven a encontrar diferentes balizas escondidas en los sitios más recónditos del espacio que nos da la oportunidad de realizar la búsqueda de pistas.
Todo esto, nos llevó a darle forma para crear el proyecto auMeNTaNDo La HiSToRia por medio de la Realidad Aumentada.

Los alumnos crean sus propios mapas.
Los alumnos crean sus propios mapas.
Buscando pistas por el patio del colegio.
Buscando pistas por el patio del colegio.

Punto de partida

Descubrimos los secretos del mapa del colegio con HP Reveal.
Descubrimos los secretos del mapa del colegio con HP Reveal.

Las diferentes alternativas como han la colocación de gomets, pintar iconos en la pared con tizas, colgar el mensaje con pinzas, colocación de códigos QR…, requieren de este tiempo del que antes hablábamos y conllevan teners que quitarlos antes del recreo y volver a colocarlas una vez acabe. Todo esto, me llevó a pensar en la idea de buscar una solución que lo hiciera más fácil en cuanto a su colocación y motivara a mis alumn@s, usando las nuevas tecnologías y las tablets para mejorar la competencia digital.
Por fin, ese día llegó, tras hablar con Juan José Bueso Bello, el coordinador TIC, me comentó que estaba realizando un proyecto en el área de Sociales utilizando la Realidad Aumentada. Una vez me explicó en qué consistía, vi la luz y empecé a darle forma al proyecto de orientación llamado “auMeNTaNDo La HiSToRia”.

 

El avatar de Cristobal Colón nos cuenta datos de su biografía.
El avatar de Cristobal Colón nos cuenta datos de su biografía.

El proyecto junta varios contenidos como son la orientación en el espacio, el manejo del mapa, la creación de rutas siguiendo diferentes rumbos,… todos ellos relacionados con el área de Educación Física, pero también guarda relación con contenidos del área de Sociales, en el ámbito de la historia, ya que está ambientado en la serie de dibujos animados: “Érase una vez… los exploradores”, descubriendo secretos de la vida de diferentes personajes históricos como son Marco Polo, Cleopatra, Alejandro Magno y Cristóbal Colón, que da nombre a nuestro centro. Todo ello, sazonado con la mejora de la competencia digital y aspectos relacionados con las nuevas tecnologías como son el uso de las tablets, el manejo de la aplicación de realidad aumentada, la creación del vídeo final explicando su personaje histórico, así como todos los retos que van a tener que superar en las diferentes misiones del proyecto, realizado para alumn@s de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria.

Paso a Paso

El proyecto “auMeNTaNDo La HisToRia” sigue una metodología ambientada en la gamificación, donde l@s alumn@s se van a embarcar en un viaje que les llevará a conseguir diferentes actividades de una manera cooperativa. A continuación, exponemos los pasos que hemos seguido para elaborar el proyecto:

Paso 1: Encontrar la temática.

El proyecto gira en torno a la serie de dibujos animados de “Érase una vez… l@s explorador@s”, en la que l@s alumn@s van a tener que descubrir la vida de diferentes personajes históric@s por medio de la búsqueda de pistas de orientación realizada a través de la realidad aumentada y las tablets, relacionadas con el proyecto TIC.

Portada de Genial.ly creada del proyecto.
Portada de Genial.ly creada del proyecto.

Paso 2: Establecer la narrativa y el objetivo a lograr.

L@s alumn@s, una mañana, se encontraron con una carta en su aula que ponía lo siguiente:
“En las últimas semanas en el CEIP Cristóbal Colón está ocurriendo algo extraño, ya que se está llenando de mensajes ocultos sobre diferentes personajes de la Historia que no somos capaces de descifrar, ya que no se ven. Piecitos, la mascota de Educación Física del cole, después de hablar con Colón, investigar un poco sobre estos personajes y trasladarse a sus épocas, ha conseguido la manera en la que podemos acceder a ellos y no es otra que sabiendo manejar un mapa, seguir diferentes rumbos y utilizar las tablets para llegar a los enigmas que nos ayudarán a conocer más a fondo sus vidas y sus descubrimientos, de una manera “aumentada”. ¿A qué estás esperando para ganarte su confianza? Será muy divertido, tendrás que dar el 100%, trabajando y superando los retos con tu grupo, para desbloquear los diferentes mensajes ocultos que existen tras la lectura del mapa del colegio, muchas veces distorsionadas por un grupo malvado llamado ABURRIMIENTO que intentará estropear nuestra misión, pero JUNT@S podremos ya que nuestro lema es CREER ES CREAR”.
Metidos en la historia, el objetivo que nos marcamos al inicio del proyecto era:
“Aprender a moverse en el espacio por medio de un mapa mientras se descubren secretos de diferentes personajes históricos a través del uso de la realidad aumentada.”

Paso 3: Crear las misiones para llevarlas a la práctica.

Con el objetivo marcado, teníamos que darle forma a las diferentes misiones que iba a tener que completar l@s aventurer@s, por lo que las establecimos en base a los 45 minutos de duración que tienen las sesiones de Educación Física, tomando como referencia temporal que el proyecto duraría sobre dos o tres semanas, en función del tiempo que utilizaran para encontrar las pistas escondidas y de crear el vídeo explicativo. Las misiones del proyecto, son las siguientes:

Alumnos creando sus mapas
Alumnos creando sus mapas.

MISIÓN 1. El mapa de los secretos. Para poder encontrar los mensajes ocultos, lo primero que tenemos que hacer es elaborar el mapa del colegio utilizando Google Maps, poniendo todo tipo de detalles que nos sirvan de guía para la búsqueda de los secretos. Con los mapas creados de manera individual por cada alumn@, utilizando unos mapas creados de antemano por nosotros en DIN A3, deberán encontrar diferentes objetos escondidos en el dibujo por medio de la Realidad Aumentada, que nos servirá para iniciarles en el uso de la aplicación, que en nuestro caso fue HP Reveal. Pero, ¿qué entendemos por Realidad Aumentado (en adelante, RA)?

¿Cómo se utiliza la aplicación?
La RA consiste en usar dispositivos electrónicos para generar objetos multimedia escondidos en imágenes del mundo real, visibles a través de la cámara de la aplicación de RA que usemos. Nosotros hemos usado HP Reveal, antes conocida como Aurasma.
La imagen del mundo real se capta con la cámara de la aplicación y se llama disparador u overlay. Por ejemplo, un overlay escogido en el proyecto es el buzón de sugerencias del colegio. Una vez hecha la foto, vinculamos a esta a un objeto multimedia (que puede ser una foto o un video que grabemos o hayamos grabado antes con el dispositivo). Una vez seguidos estos pasos, el objeto multimedia se sube a nuestro usuario de la app, dando lugar a un nuevo aura, que es como lo llama HP Reveal, y ya se puede ver con otros dispositivos.

MISIÓN 2. Buscamos la frase. Una vez que tenemos hecho el mapa, ya saber manejarnos con la tablet y la aplicación de realidad aumentada, dividiremos a
la clase en 4 grupos que nos servirán para acabar el proyecto, por lo que en esta sesión nos familiarizaremos con los mapas creados para buscar las diferentes partes de frases relacionadas con la orientación que están descolocadas. Los grupos primero deberán ponerlas en el recreo, marcando en el mapa su
ubicación, que luego intercambiarán con otro grupo para encontrar las que ell@s han escondido, para verificar que saben utilizar bien los mapas y su localización.
A partir de ahora, las misiones se centran en encontrar mensajes ocultos, gracias a nuestros avatares personalizados, que nos ayudarán a responder a las preguntas sobre sus vidas. Estos avatares están ocultos en diferentes zonas del colegio que, gracias a la aplicación HP Reveal, cuando los grupos señalen el lugar exacto, les aparecerá cada avatar dando información concreta de cada un@ de nuestros personajes históricos.
MISIÓN 3. Descubrimos los secretos de… Después de encontrar las frases, es momento que cada grupo sea asignado a un personaje histórico y descubra los secretos de Marco Polo, Cleopatra, Cristóbal Colón y Alejandro Magno gracias a los mensajes ocultos que nos dará nuestro avatar personalizado con sus palabras, que nos ayudará a responder a las preguntas del juego.
Cada equipo tiene 3 sesiones de Educación Física para encontrar todas las respuestas, además llevará consigo una HOJA DE RUTA que, junto con el mapa, les servirá como documento acreditativo para poder verificar el descubrimiento de los diferentes mensajes ocultos encontrados durante cada día.
MISIÓN 4. Desvelamos los secretos de… Con toda la información de los diferentes personajes históricos, los grupos crearán un vídeo para dar a conocer a su personaje histórico, escenificando con detalle toda la información que han recopilado durante la búsqueda de secretos, demostrando los motivos por los que es recordad@ por tod@s a lo largo de la historia.

Paso 4: Crear los mensajes ocultos de los avatares digitales.

Utilizando la aplicación Voki, se crearon cuatro avatares digitales para que transmitieran las respuestas a las preguntas de su personaje histórico, que cada grupo de su personaje histórico tiene en su hoja de ruta.
Con los mensajes creados, hicimos fotografías de diferentes objetos representativos del recreo del colegio para asociar, por medio de la aplicación HP Reveal, cada vídeo con una imagen, creando un aura que luego los grupos podrán hacer aparecer cuando lo enfoquen con la cámara de sus tablets.

La app permite al usuario crear canales. Nosotros hemos creado el canal “CEIP Cristóbal Colón” y hemos configurado todas las tablets de las que disponemos para seguir este canal. De este modo, l@s alumn@s pueden ver todas las auras creados por nosotros para el proyecto. Este paso es muy importante a nivel de configuración ya que si se omite, no se podrán ver. Una vez listos estos aspectos, hemos creado las balizas virtuales a lo largo y ancho del patio del centro, repartidas por zonas. De este modo, el alumnado recorrerá el patio en busca de estas con sus tablets, con la aplicación y la cámara abierta, enfocando lugares a la espera de encontrar las pistas necesarias.
Hay que decir que el uso de la aplicación no implica ninguna dificultad tecnológica para el alumnado ya que consiste únicamente en enfocar con la cámara,algo a lo que están habituados.

Evaluamos

Una vez finalizadas las misiones y teniendo en cuenta la vinculación con la legislación educativa, la mejor manera de completar este proyecto era por medio de la autoevaluación por parte de l@s alumn@s a través de la rúbrica que se ve a continuación, creada con Idoceo.

Rúbrica para evaluar el proyecto
Rúbrica para evaluar el proyecto.

Esta rúbrica la utilizaríamos como un apartado más de la evaluación del proyecto, pues para poder sacar una nota del mismo, la podemos desglosar de la siguiente manera:
• MISIÓN 1. “El mapa de los secretos” 10% de la nota.
• MISIÓN 2. “Buscamos la frase” 10% de la nota.
• MISIÓN 3, 4, 5 y 6. “Descubrimos los secretos de…” 40% de la nota.
• MISIÓN 7. “Desvelamos los secretos de…” 20% de la nota.
• RÚBRICA 20% de la nota.
Por lo que de una manera global, estaríamos valorando todos y cada uno de los pasos en los que se secuencia este proyecto gamificado relacionado con el contenido de la orientación, relacionado con el área de Sociales, además de la importancia que tiene la propia autoevaluación del alumnado en su rúbrica.

Conclusiones

Creemos firmemente en la necesidad de programar actividades lúdicas, en las que el alumnado disfrute aprendiendo; con movimiento, ya que se trata de algo natural e indispensable en las edades con las que trabajamos; de desarrollo de capacidades de colaboración y cooperación para lograr objetivos comunes, tan necesarias en nuestra sociedad; de alto componente digital, ya que nuestro alumnado está plenamente familiarizado con la tecnología, pero deben descubrir toda la potencialidad educativa de los dispositivos que usan; de superación de retos, donde ell@s pongan lo mejor de sí mismos para lograr sus objetivos. Creemos que con este proyecto estamos contribuyendo a unos aprendizajes verdaderamente significativos en nuestro alumnado, donde se pongan en juego diferentes tipos de habilidades y capacidades para lograr su máximo desarrollo.

Compartimos resultados e impresiones con los alumnos en el aula
Compartimos resultados e impresiones con los alumnos en el aula.

¿Te animas?

La mejor manera de poder empezar con proyectos de este tipo es buscando aplicaciones fáciles que te permitan desarrollar este tipo de contenidos, como pueda ser HP Reveal, Wallame,… trastear en casa y empezar a crear cosas sencillas para cogerle el sentido a la aplicación y todas sus posibilidades, asentando las bases de actividades más complejas que nos sirvan para adaptar los contenidos que queramos enseñar.
Las dificultades que se nos presentaron a la hora de ponerlo en práctico fue hacer llegar la señal WIFI a todos los rincones del patio, por lo que para conseguirlo sacamos un cable desde el interior del centro, con un router que colocamos en el exterior, para abastecernos de la señal necesaria y poder desarrollar el proyecto sin problemas.

Es una experiencia que motiva desde el inicio al utilizar recursos poco habituales en el área de Educación Física, además de estar al corriente de las novedades digitales que están apareciendo en las vidas de l@s alumn@s, por lo que todo mezclado hace una experiencia que nunca olvidarán y facilita los aprendizajes con una transferencia positiva a su día a día.

Punto wifi en el patio.
Punto wifi en el patio.
Utilización de medios a nuestro alcance.
Utilización de medios a nuestro alcance.

Materiales complementarios

Hoja de ruta con las preguntas de cada personaje histórico
https://drive.google.com/open?id=100ei7tSepFd4EELOGfThBmP7YSX4KfMm
Trailer del proyecto
https://www.youtube.com/watch?v=ulyrQfWqsCQ

Vídeo creado por los grupos con su personaje histórico
https://www.youtube.com/watch?v=EJnsha6DIv4

Genial.ly creado del proyecto
https://view.genial.ly/5b0276d57f925f090fd6d50b

auMeNTaNDo La HiSToRia De La MuJeR ReaL

(2ª parte del proyecto para trabajar aspectos relacionados con la igualdad de género)
https://piefcitos.com/aumentando-la-historia-de-la-mujer-real

auMeNTaNDo La HiSToRia (en nuestra web piefcitos.com)
https://piefcitos.com/2019/04/02/aumentando-la-historia

Página web de Juanjo como coordinador TIC del colegio
http://colontic.blogspot.com/
Tutorial para utilizar Hp Reveal y crear las auras
https://mediateca.educa.madrid.org/video/vfhjwp43t4sb9ckj

Página web del proyecto de Educación Física